środa, 24 kwietnia 2013

Star Wars Saga Edition - omówienie i recenzja

Garść historii...

Grałem w Star Warsy równie długo co w mojego ulubionego Battletecha, swojego czasu nie było roku, bym co weekend nie jechał gdzieś do kumpla na Retkinię(taka Łódzka dzielnica), lub zgadywał się gdzieś na Chojnach przy posiedzeniu z chipsami i spritem, gdzie nasze postacie napierdalały się o losy Galaktyki. Jasna sprawa Epizod drugi Gwiezdnych Wojen wielce nas ugodził i tak mocno wkurzył na kilku podstawowych aktorów, że szczególnie znerwicowany GM ukleił nam kampanię. W tej kampanii byliśmy wynajęci do zatłuczenia Padme (uosabianej przez szczurzą gębę Natalie Portman) bo jeden z zaginionych mistrzów, wieszczy, przewidział, że to zażyłość między nią, a jakimś rycerzem z zakonu, sprowadzi wielkie nieszczęście na świat. (Nie trzeba było Tatarkiewicza by wyłożył nam transcendentalizm głupoty tego emocjonalnego niedorozwoja - Anakina, jaki przesiąkał moc we wsze strony, by wiedzieć, że możemy zmienić bieg historii i założyć cock-blocka przyszłemu Vaderowi.)

Gwiezdne Wojny uwielbiam i przez wiele inkarnacji systemu miałem z nim różne przejścia. Od razu nadmienię, że organiczny wstręt czuję do mechaniki West End Games, która wprowadzała tyle absurdów, że granie w Gwiezdne Wojny bardziej przypominało odcinek Bennego Hilla, niż to co znamy z filmów, gier, książek i komiksów.

Następnie przyszło Star Wars D20, które było zwykłym Dungeons and Dragons, co zakradło się do szafki w szatni, podpieprzyło gacie Lukasa, i wysmarowało się nimi próbując przesiąknąć wonią kosmatych jajec twórcy, mając za razem nadzieję, że nikt się nie pokapuje.
Graliśmy, było ok, ale to wciąż nie to. System był bardzo dziurawy i podatny na nadużycia. Jedi w zbrojach wspomaganych machający vibro-toporami... bo lepsze staty z połączonymi atutami itd. Dużo by się rozwodzić, ale pierwsza inkarnacja, była dosłownie maską i kamuflażem. To były nasze elfy, łuki i topory, tylko ze zmienionymi nazwami. Twi'lecy, blastery i miecze świetlne - smakowały Faerunem bardziej niż podręczniki spod ręki Greenwooda.
Wprowadzono, owszem kilka ciekawych innowacji, za którymi w nowszej inkarnacji tęsknię, a które miały ciekawy twist, sprawiały, że Gwiezdne Wojny były bardziej brudne, pozwalając opowiadać nie tylko o Jedi, ale i o losie zwykłych żołnierzy. Była to gra bardzo śmiertelna, co przyjemnie mnie zaskoczyło, zaś poziom, staty i hit-pointy wcale nie gwarantowały bezpiecznego przeżycia.







Następnie wyszła tak zwana edycja Revised, poprawiona i odpicowana. Wszelkie bolączki powyżej wymienione zostały poprawione, zupełnie jakby siedli nad wszelkimi aspektami, każdą pierdółką w ekwipunku, atutami, klasami, specjalnymi zdolnościami, zasadami walk statkami i pojazdami... i przebudowali je, od początku, zastanawiając się czym jest miecz świetlny i jak powinien się zachowywać w dłoniach specjalisty, zastanawiając się czym jest blaster i jak winien działać - to nie jest po prostu łuk w świecie sci-fi, ma swoje własne zasady. Odróżniono rodzaje energii jaką blastery strzelają, efekty jakie powodują, jak ich energia działa w złych warunkach pogodowych, etc. Naprawdę się przyłożono i jest to jedna z moich ulubionych odsłon.










A potem przyszła Saga Edition, najnowsza inkarnacja i wielkie zaskoczenie.
Z początku byłem w stosunku do Sagi wielce sceptyczny. Uważałem, że znalazłem już najlepszą inkarnację w poprawionej i solidnie przemyślanej edycji Revised. Po co mi kolejna gra? Im głębiej się wczytywałem tym sceptycyzm wzrastał! O tak! Wolę jednak być z góry nastawiony na coś negatywnie i pozytywnie się zaskoczyć, niż odwrotnie. Wycięto mnóstwo umiejętności i wprowadzono system potem znany lepiej z Czwartej Edycji D&D, gdzie mamy trening, modyfikator, 1/2 poziomu, standard. Zamiast rzutów obronnych, mamy 3 rodzaje stałej obrony, Refleks, Wytrzymałość, Wola. Wywalono tyle klas postaci, że poczułem się jakby ktoś mnie okradł - jakkolwiek śmiesznie to brzmi z perspektywy czasu... Ale! Po jakimś czasie dotarło do mnie, że muszę przestać myśleć o tej grze z perspektywy ostatnich edycji, a nauczyć się jej na nowo i dać szansę.

Największy problem miałem z zaakceptowaniem czegoś, co wydało mi się być brakiem opcji i wolności wyborów. W starych edycjach mamy te dziesiątki klas i liczne umiejętności... Tutaj jest odwrotnie. Mamy zaledwie 5 klas i jakby się chcieć ich trzymać, np. takiego Żołnierza, faktycznie mało. Kilka drzewek talentów, jakaś tam garść atutów, specjalna umiejętność. To wszystko? Nie... bo tak myśli przeciętny gracz D&D, dla którego multiclassing jest równie straszny co soczysty wielki kebab z soczystą baraniną dla odchudzającej się wegetarianki.

Nie chcę jednak wam namieszać, więc po kolei...
Saga Edition ma mniej klas i umiejętności, o tym już powiedzieliśmy. Ma natomiast coś, co pod każdą z klas zwie się "Drzewkiem Talentów". Dla każdej z klas mamy takich drzewek kilka i każde w jakimś stopniu definiuje dokładnie naszą rolę, a talenty dostajemy podobnie jak atuty, co trzy poziomy, tylko, że w danej klasie. Taki żołnierz ma przykładowo cztery: obrońca(armor specialist), specjalista od walki wręcz (brawler), komandos, specjalista od wybranej broni(weapon specialist). Możemy dowolnie z tych drzewek wybierać talenty działające w pewnym sensie jak atuty, jedynie w tym przypadku dostępne dla tej konkretnej klasy. Należy dodać, że zmiany wraz z nimi związane są bardzo potężne i mają wpływ na wiele aspektów rozgrywki, pozwalając na przerzuty, ignorowanie kar z osłon, etc. Bonusy zmieniające o wiele więcej niż atuty, lub też takie, do których trzeba by było wziąć kilka atutów by osiągnąć porównywalny bonus. Są to zmiany definiujące klasę i jej... powiedzmy... specjalizację. Żołnierz komandos będzie się bardzo różnił od tego z drzewka obrońcy itd. Można je oczywiście ze sobą mieszać bawiąc się do woli, lecz prawdziwa siła tego rozwiązania objawia się dopiero gdy zaczniemy mieszać ze sobą klasy, a w końcu i klasy prestiżowe. Sądzicie, że wciąż mało? Pozwólcie, że dodam jedynie, że z każdym dodatkiem do podstawowej wersji ukazują się także rozwinięcia drzewek o nowe talenty, a także i same dodatkowe drzewka talentów!

I tutaj jest największa zmiana, którą trzeba połapać. We wcześniejszych inkarnacjach, jak i w samym DeDeku, wzięcie dodatkowej klasy wiązało się z karami, obciążeniem w zarabianiu punktów doświadczenia i generalnie częściej odstraszało, niż zachęcało. Saga Edition multiklasami stoi. W Revised Edition Han Solo miałby klasę Scoundrel do ok 10 poziomu, a potem najwyżej jakąś prestiżówkę, której by się twardo trzymał. W Sadze ma 3 poziomy jako Scout, by dobrze się skradać i nie dać się zaskoczyć. Ma 2 poziomy żołnierza, by dobrze walczyć i mieć solidną wytrzymałość. Ma jakieś 4 poziomów Scoundrela, by mataczyć po swojemu i być charakterystycznym draniem do wynajęcia, jak go znamy. Ma w końcu 3 poziomy w prestiżowej klasie Gunslinger, by mistrzowsko władać pistoletami i odgrywać kowbojskie sztuczki wyciągając blaster z kabury i ukatrupić zakapiora szybciej niż zdążycie powiedzieć "Han, strzelił pierwszy". I na koniec ma 3 poziomy w klasie prestiżowej As Pilotażu, by jego Sokół Milenium nie w kij pierdział.

W ten sam sposób składane są(z klas pełniących funkcję archetypów) postacie różnych profesji i do takich samych eksperymentów zaprasza się graczy. Nagle, w porównaniu ze starym systemem siedzenia w "jednej klasie" do usranej śmierci, pomysł wypada całkiem nieźle. Kombinacje są niezliczone i można pozwolić sobie na budowę naprawdę skomplikowanych postaci, a przede wszystkim niestandardowych.

Dla fanów Wojen Klonów, jak byście scharakteryzowali postać bounty huntera, którym jest Cad Bane? Wedle starych wersji, póki nie wyglądał jak stereotypowy Jango Fett, nie miał zbroi z plecakiem odrzutowym, był z niego równie skuteczny i adekwatny łowca nagród, co ze zszywacza biurowego broń masowego rażenia. Jak ktoś brał np. klasę Szlachcica (Noble) musiał od początku do końca klepać Leję po zadku, albo łazić w szlafroku po senacie... albo mały tam z niego użytek. A co z postaciami szlachetnie urodzonych, wygadanych, ale wyjętych spod prawa? Albo walczących z mieczem w dłoni królów? Saga Edition swoim systemem archetypicznych klas i otwartym mieszaniem pozwala zrobić bardzo zróżnicowane postacie jak i adwersarzy.

W odróżnieniu od systemu jaki znamy z inkarnacji D20 3 i 3.5, tutaj widać pierwsze próby Wizards of the Coast do stworzenia nowocześniejszego i szybszej wersji znanej z Czwartej Edycji.

Nie mamy tu rzutów obronnych, nie mamy nawet klasy pancerza, mamy za to 3 pasywne defensywy, z czego ta odpowiadająca za refleks jest najważniejsza, gdyż odpowiada za odpieranie zwykłych ataków (jak poprzednio Armor Class). Z początku wydaje się to jakąś dziwną profanacją, ale de facto działa bardzo, bardzo płynnie i szybko. Gdyby się zastanowić jak wyglądają walki w zdominowanym wizualiami świecie Gwiezdnych Wojen, są szybkie, zdecydowane, pełne akcji. Jeden rzut rozstrzyga o tym, o czym niegdyś rozstrzygało kilka, a przynajmniej dwa.

Maleńka lekcja historii i przyspieszony kurs podstaw:
Atakujemy wykonując rzut d20, dodajemy mod ze stosownego atrybutu (siła dla walki wręcz, zręczność dla walki dystansowej), dodajemy klasowy bonus do ataku. Jeśli przebijamy Refleks przeciwnika, trafiamy, jeśli nie, to nie.

Bazą obliczeń defensyw jest  modyfikator z cechy fizycznej + bonus klasowy + poziom postaci LUB punkty ze zbroi.

Wiele gromów sypie się na ten pomysł, bo widzicie, w przypadku defensywy Refleksowej, musimy wybrać czy wolimy zbroję czy bonus z poziomu. Wydaje się, że noszenie zbroi nie ma absolutnie żadnego sensu. Już na 5 poziomie możemy uzyskać bonus do defensywy większy niż średni pancerz, który wszystko co robi to dodaje taki sam bonus, ale ogranicza naszą zręczność. Twórcy argumentują, że poziom jako dodatek do defensywy reprezentuje obeznanie się postaci z naturalnym rzemiosłem pola bitwy, zaprawienie w boju, wyczulenie, etc. Ale czy to znaczy, że biegając w samych gaciach będziemy lepsi niż ta sama postać, która założy ciężki pancerz klona komandosa? I tak i nie!

Tutaj ponownie wraca problem myślenia o klasach przez pryzmat 3ciej edycji. Jeden talent, podstawowy talent z drzewka żołnierza, pozwala nam naprzemiennie wymieniać bonusy ze zbroi i poziomu. Następny talent pozwala nam dodać połowę punktów zbroi do defensywy wynikającej z poziomu. Wystarczyło zainwestować dosłownie 3 poziomy w żołnierzu by zbroja dawała dodatkowe bonusy na resztę historii naszej postaci.
Klasy należy traktować poniekąd jako szkolenie. Zajęło mi trochę załapanie tego niuansu, kiedy próbowałem to przetrawić gdy po raz pierwszy przeglądałem Saga Edition, ale w końcu zaczęło to mieć sens. Pomyślmy, jesteśmy szmuglerem, nie mięliśmy nigdy zbroi na klacie, dlaczego gdy ją nagle założymy ma dawać większą szansę przeżycia, podczas gdy świetnie radziliśmy sobie bez niej. Będzie nam ciążyć, będzie nas męczyć, krępować ruchy, spowalniać. Co wtedy robimy? Zapisujemy się na kurs, zaciągamy do woja, gdzie uczą nas manewrowania i używania sprzętu wojskowego, wskazują jak obsługiwać olbrzymie militarne giwery, jak zżyć się z pancerzem by stał się drugą skórą - tak powiedzielibyśmy w naszej rzeczywistości, w terminach gry: Inwestujemy poziomy w klasę zapoznaną z obsługą pancerzy i ciężkiej broni.
Trzeba po prostu oduczyć się starego myślenia, że to klasa definiuje postać, a zacząć o klasach myśleć jak o klockach do budowy wymarzonego bohatera.





Kostki, kostki, kostki... mniej rzucania, więcej treści.
Kolejna ciekawa zmiana, polega na wywaleniu starego trybu wielo-ataków. We wcześniejszych inkarnacjach, mogliśmy używać broni automatycznej. Blastery były jednak istnym koszmarem. Wielostrzały pozwalały na wielokrotne zaatakowanie różnych celów, z czego każdy kolejny strzał był trudniejszy odrobinę. Przykładowo, Rapid Shot - strzał wynikający z pewnego atutu, pozwalający wykonać dwa ataki z karą -2 do trafienia. Można było go łączyć z serią, ogniem ciągłym itd. Problem polegał na tym, że kończyło się na długiej pauzie, gdzie gracz wykonywał niekiedy od 2 do 8 rzutów, wszystko trzeba było indywidualnie aplikować i podliczać. Walka, która miała być szybka, wartka, dynamiczna, ciągnęła się jak flaki z olejem.
Saga Edition wprowadza drobną zmianę. Jeśli deklarujemy Rapid Shot, lub jakiś inny specjalny atak, najczęściej wykonujemy JEDEN rzut z drobnym utrudnieniem, a zamiast wywalać pierdyliard kostek na obrażenia, wykonujemy zwykły atak z broni, lecz powiększamy pulę o 1, 2, lub więcej.

Przykładowo:
Steeve Ass (nie pytajcie, to był nasz running joke w starej kampanii revised, wielki patałach, który nigdy w nic nie trafił) wyciąga blaster i posyła dwa szybkie strzały w rodianina po przeciwnej stronie baru. Rzuca D20 -2 za rapid shot. Przebija KP. Rzuca (3d6)obrażenia, aplikuje... Rzuca D20 -2 za rapidshot, again! Przebija KP. Rzuca obrażenia(3d6), aplikuje.

Vanto Kass (mój bounty hunter w Saga Edition) wyciaga blaster i posyła dwa szybkie strzały w rodianina po przeciwnej stronie baru. Rzuca D20 -2 za rapid shot. Przebija Refleks. Rzuca (4d6, zamiast normalnego 3d6) obrażenia, aplikuje. Koniec.

Wyobraźcie sobie, że rutyna ognia serią lub ciągłego w pierwszym przypadku rośnie do długich minut kalkulacji, niepotrzebnie zwalniających rozgrywkę, podczas gdy w przypadku drugim dodajemy kosteczkę.



Lista umiejętności, odchudzona i zgrabna.
Zawsze miałem problem z systemami, które listy umiejętności traktowały raczej jako "listy rzeczy których nie możesz robić" - porzucono ten koncept gwarantując, że każdy gracz może użyć absolutnie każdej umiejętności (poza Użyciem Mocy, dla osób niewrażliwych na moc, ale to jedyny wyjątek). Możemy testować ile chcemy i jak, nawet umiejętności "niewytrenowane". W tej inkarnacji traktuje się je jako ogół dotyczący danej dziedziny. Każdy liznął odrobiny pierwszej pomocy, każdy potrafi się trochę wspinać, zna się nieco na matematyce, każdy na przestrzeni swych podróży i życia zbierze jakieś podstawy - takie są rdzenne założenia, a w efekcie niezwykle przyspiesza to rozgrywkę, gdzie nie ma postaci bezużytecznych, czy dziury, gdzie zaszła konieczność wykorzystania jakiejś umiejętności, np. pilotażu, naprawy, programowania, ale nikt nie inwestował punktów, więc lipa... Nic z tych rzeczy.
Ile razy byłem świadkiem pościgu statku kosmicznego pod ostrzałem. Dostaliśmy w silniki, doszło do przecieku chłodziwa, trzeba naprawić! 4 osoby w załodze, pilot zna się na mechanice ale przecie musi pilotować! A reszta? Siedzą jak te kołki, bo nikt nie zainwestował w naprawę, nikt nawet nie miał odpowiedniej mechaniki w umiejętnościach klasowych. Ich próby napraw doprowadziłyby prawdopodobnie do pogorszenia się stanu statku! Więc siedzą niemoty i patrzą się przez szybkę czekając aż pilotowi uda się zwiać, albo zostaną zniszczeni.


Teraz ta sama sytuacja, tylko w Saga Edition:
Mamy przeciek chłodziwa! Uszkodzili silnik! Eril! Weź chłopaków i załatajcie mi tą maszynownię!
Chłopaki biegną! Diagnozują sytuację bo wiedzą, że choć są słabo wyszkoleni, to łącznie mogą coś zrobić, bez obawy że natłok kar zniszczy im dzień. Jeden wczołguje się do tunelu serwisowego i klei kable. Drugi założył kombinezon i zaczął łatać przewód doprowadzający chłodziwo! Trzeci pracuje nad przywróceniem energii do stabilizatorów! Wykonują rzut pomagając sobie wzajemnie! Udało im się połatać łajbę, a Tyrel Sar, nasz szmugler ciągnie za dźwignie i sruuu... w nadprzestrzeń.
Nie każdy jest w czymś dobry, ale każdy ma szansę coś od siebie włożyć i nie czuć się jak piąte koło u wozu do czasu aż najdzie sytuacja, gdzie jego postać się przyda.



W edycji Revised jak i wcześniejszej, mięliśmy dwa rodzaje pól punktowych, które świadczyły o wytrzymałości naszych postaci w walce. Była to Witalność, oraz Rany. Witalność odpowiadała za taką ogólną kondycję i możliwość odparowywania ciosów czy unikania ich w ostatnim momencie (czyli standardowe Hit Points). Rany (Wounds) odpowiadały za faktyczne obrażenia jakie postać może ponieść. Jeśli przeciwnik wyrzucił tak zwany "krytyk" lub nam się to udało, obrażenia były aplikowane bezpośrednio do Ran, zamiast jak w oryginalnej 3ciej edycji, być mnożnikiem do punktów odjętych od HaPeków. Naturalnie było to bardzo śmiertelne. Ilość Ran była dość mała, a każde trafienie w tą pulę kończyło się fatygą, karami do defensyw, ataków, itd. Wszystko to sprawiało, że przy dość fartownym rzucie można było Vadera ściągnąć jednym dobrym strzałem z pistoletu. O ile z epickimi postaciami starej sagi nieco się to gryzło, tak już nowe serie o łowcach nagród, czy zwykłych żołnierzach padających jak muchy od byle strzału zaczęły mieć o wiele więcej sensu. Niemniej system potrafił równie dużo dać frajdy jak i nabroić. Wciąż lubię ten pomysł, i choć Saga Edition wycofała pulę Ran na rzecz staroświeckiej koncepcji jednych HaPeków, twórcy trochę je przebudowali dodając kilka ciekawych mechanik upłynniających rozgrywkę.

W Saga Edition mamy tak zwany "Damage Threshold"(równy defensywie z Wytrzymałości) czyli taką odporność na obrażenia. Możemy normalnie absorbować ciosy naszą pulą HaPsów, ale jeśli przeciwnik w jednym ciosie zada nam tyle obrażeń, że przebije nasz Damage Threshold, nasza postać przesuwa się o jedno miejsce w dół na liczniku "stanów". Mamy ich pięć. Każdy wiąże się z karami do ataku, defensywy, testów umiejętności itd. Przez co łatwiej nas trafić i spisujemy się gorzej w walce. Gdy zostaniemy zepchnięci na sam dół małej tabelki stanów, padamy ogłuszeni i wymęczeni mocą ciosów. Efekt jest bardzo podobny co do puli Ran, ale o wiele bardziej płynny i naprawdę solidnie przemyślany. Nie tamuje rozgrywki, a używanie specjalnych ataków ma swoje faktyczne zastosowanie wiążące się z balansowaniem na krawędzi ryzyka. Nagle, wcześniej wymieniony Rapid Shot, będący jedną dodatkową kostką na atak, pozwala zwiększyć moc zadanych obrażeń i zsunąć przeciwnika o jeden szczebelek niżej, ułatwiając z nim walkę, oczywiście za cenę utrudnionego strzału. Pole bitwy robi się o wiele bardziej plastyczne, gdy gracze zaczynają się uzupełniać i bonusy do obrażeń mają jeszcze jeden wymiar poza oczywistym znanym z poprzednich inkarnacji. Dotąd myśleliśmy: Dużo HaPeków zabranych jest dobre, bo koleś szybciej zejdzie. Zabierzmy więcej hapeków, i jeszcze więcej... a ta moc zabierze jeszcze trochę, a tamten atak, też coś uszczknie. Trzeba go po prostu zjechać do zera - kuniec.
W Sadze, nie dość, że zjedziemy go do zera, "licytujemy się" kto zada więcej obrażeń, by zmienić coś w zachowaniu przeciwnika. Same obrażenia, zwykły suchy punch-factor, jest ciekawostką, którą obserwuje się z emocjami. "A teraz przebiliśmy?!" "Jak nie wklepiemy mu 31, to uda mu się wyskoczyć! Zjedźmy go jeszcze trochę to spadnie! Dajcie Bartkowi bonusy do kostek!"
Jest to w końcu fajne z najbardziej rudymentarnych powodów - radochy ze spuszczania bezceremonialnego i nieministerialnego wpierdolu. Gdy nasz Jedi nagle rzuca garścią kości a my dajemy mu narrację jak właśnie przekroił pół budynku przy okazji urżnięcia dupy Grievousowi. Super!


MOC!
To istny temat rzeka i wielu krytyków Czwartej Edycji, zdecydowanie sceptycznie spoglądała na to jak rozwiązano Moce Jedi w Saga Edition. Sceptycyzm jest jednak zdrowy, jest powodem by coś sprawdzić i poddać solidnej rewizji.
Widzicie, tutaj z mocami jedi jest trochę jak z czarami - kupuje się je i ma się tyle na daną Walkę (Encounter) ile jest pod ręką. I od razu myślimy... hola hola? Jak to limit na używanie mocy? To ja mogę być jedi, potężnym i w ogóle, mogę mieć dziesiątki mega mocy, ale jakiś tam podstawowy Force Push, który wziąłem na samym początku raz, to już go nie mogę użyć, bo mi się "prund skończył"?
Tak to wygląda na pierwszy rzut oka i gwarantuje wam, że kiedy czytałem te zasady po raz pierwszy chciałem kogoś zdzielić po ryju. Co oni zrobili z Jedi?! Desekracja! Konspiracja! Masturbacja!

ALE! ale? Ale! ale?

Aleee nieee...

Znowu trzeba zerwać ze standardowym myśleniem i przyzwyczajeniami do 3ciej edycji. W ogóle o niej należy jakby zapomnieć i czytać ten podręcznik jakby się mechanikę d20 widziało na oczy po raz pierwszy w życiu!
We wcześniejszych edycjach bowiem, można było mocy używać do woli, okupowało się je niestety dużymi ilościami witalności, że niby użycie mocy bardzo męczyło użytkownika.
Saga wprowadza rozróżnienie na moce... hmm... "lekkie" w wersji lite, zwanej trikami, oraz moce potężne, na zasadzie złożonych skomplikowanych manewrów. Rzeczy tak proste jak manipulowanie przedmiotami, czucie mocy, emocji, etc, wszystkie te podstawowe dla Jedi flagowe cechy, wiążą się z użyciem umiejętności zwanej "Use Force", na której dokonujemy testów i porównujemy wyniki z progami trudności.
Natomiat potęzne manewry, takie jak wpadnięcie w szał Sithów, skupiony cios którym zgniatamy kadłub pojazdu, wspomagana bojową medytacją nawałnica cięć mieczem świetlnym, którą przerąbujemy się przez zastępy wrogów - to są takie jednorazowe karty do zagrania. A gdyby ktoś się kłócił, że to trochę mało, odsyłam do przykładu z pancerzem. Dobierając odpowiednie szkolenie i talenty, jesteśmy w stanie odzyskiwać wydane manewry i moce spełniając testy medytacji, odpoczywając przez krótką chwilę w trakcie walki, itd. Efekt tego jest taki, że mamy nadal dostępny ogromny wachlarz mocy, jednakże musimy skrzętnie dysponować naszym czasem i rozeznawać się w terenie, by móc je zregenreować, co nadaje odrobinie więcej sensu dynamice.
Przypomnijcie sobie walkę Anakina z Obim z Epizodu III. Ganiali się po całym kompleksie, napierając, odskakując, dawali sobie czas na odetchnięcie by zaraz walczyć dalej, wykorzystywali teren. Podobnie wygląda walka w Sadze, podczas gdy w poprzednich wersjach, walka między Jedi wyglądała tak, że stawali na przeciw siebie na przyległych polach(parafrazując ujęcie z mapki) i stali tam przez 10 rund rzucając kostkami na atak i od czasu do czasu ciskając jakąś mocą.
Kto by pomyślał, że potrzeba odetchnięcia mająca na celu regenerację zużytej mocy, może zmienić tak wiele.
Ponadto poza walką, w bardziej narracyjnej części gry, można mocy używać do woli, więc też nie jest to specjalną przeszkodą.


Dla wszystkich fanów starej republiki, wojen klonów i wszystkich epok Gwiezdnych Wojen, muszę dopowiedzieć, że tak jak pierwsza wersja d20 koncentrowała się głównie na filmach, nie wiele wybiegając kontent z gier, komiksów, etc. Tak Saga Edition proponuje pełną paletę dodatków, naprawdę solidnych i rozbudowanych z pełnym supportem pod wszelkie znane dzieje. Poprzednio, chcąc grać w starej republice musieliśmy w dużej mierze improwizować, nieistniejący ekwipunek wymyślać, podobnie jak i przerabiać całe strony zasad odnośnie Sithów. Saga Edition daje nam aktualne materiały na tacy.


Pozostaje mi jak najbardziej polecić tą wersję Gwieznych Wojen, którą wielu nazywa pieszczotliwie mechaniką 3.75
Zgodzę się, że jest o wiele lepiej sporządzona, płynniejsza, szybsza, bardziej dynamiczna, niż już skostniała "Trójka". Choć nadal do edycji Revised będę wracał z wielkim sentymentem i szacunkiem, jestem pewien, że to z Saga Edition pozostanę na najbliższe kilka lat.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz