środa, 24 kwietnia 2013

Scenariusze, a style prowadzenia to dwie różne rzeczy.

Scenariusz, czy Sand Box?! Scenariusz, czy Sand Box?! Scenariusz... czy... sand BOX?!

Scenariusz... czy sand box... SCENARIUSZ CZY SAND BOX?!?!?!


Już mam szczerze mówiąc dość nawałnicy gówna otaczającej oba te terminy. W tym temacie, mam nadzieję jednak napisać o tym pierwszym i kolejnych mitach i teoriach jakie wokół terminu "Scenariusz" wyrastają jak grzyby po deszczu.



Scenariusz nie daje wolności wyboru! Nie szanuje gracza! To railroading! W scenariuszu nic nie można zrobić! Wybory nie mają żadnego znaczenia, bo i tak trzeba realizować scenariusz!
Scenariusz strzelał do papieża! Jest zbyt mainstreamowy!

-What the fuck is this shit, guys?


Obalmy sobie mita, a wraz z nim przyjrzymy się ile szkód wyrządzają nadinterpretacje:

Mit - Scenariusz wszystkiemu winien.
Do rozebrania tej paskudnej półtuszy poskręcanego trupa, trzeba będzie naszykować się niejako do krojenia wzdłuż i wszerz każdego argumentu... oj, przepraszam - dogmatu.
Doprawdy dziwię się większości z nich, jako, że malowane są przez Graczy, którzy grali w Scenariusze, gdzie ewidentnie ktoś nie przykładał wagi do ich decyzji, pragnień, oczekiwań oraz w końcu działań. Odnośnie tego, odsyłam do wpisu o Punktach Doświadczenia, gdzie wyjaśniałem jak destruktywne może być brnięcie w uzależnianie graczy od tylko jednego rodzaju nagrody. Należy mieć zawsze oczy i uszy otwarte na wkład gracza. Ewidentnie to Mistrz Gry zdecydował się pominąć wątek gracza, a mimo wszystko gracz sypie gromami w scenariusz, co jest równie niekiedy głupie, co obwinianie samochodu, że rozbiła go pijana małpa. Owszem, jak ze wszystkim zdarzają się absolutne śmieci, choć ja się z nimi nie spotkałem (po co mam kupować i prowadzić gówniane scenariusze?).

Każdy zaś moduł i scenariusz jaki czytałem, w jaki grałem i jaki prowadziłem nie charakteryzował się niczym z wyżej wymienionej listy grzechów. Czyżby? Nie ważne! To Scenariusz, a te muszą być ZŁE!

Na Teutatesa, przysięgam, największą głupotą jaką słyszałem jest ten generalny zarzut, że Scenariusz prowadzi graczy za rączkę i zmusza ich do czegoś, zamiast dać pole do popisu. To stwierdzenie jest tak bardzo naiwne, na tak wielu poziomach, że same mi ręce opadają. Pozwólcie, że zadam wam teraz pracę domową, którą ja odrobiłem przeglądając łącznie ok 37 z wielu scenariuszy, które posiadam i znam (tak po prostu, żeby się upewnić, czy oby jakiś omamów nie mam). Praca domowa polega na tym, byście zajrzeli do scenariuszy, które może macie na półce, najlepiej popróbować różnych systemów i różnych stylów. Kiedy będziecie je przeglądać, zwróćcie uwagę ILE razy pojawiają się, w treści kierowanej do prowadzącego, słowa: musisz i masz...
No ile? Hm?
Ile razy znajdziecie tam imperatywy nakazujące Mistrzowi Gry np: "Teraz zmuś swoich graczy, by przeszli z punktu A do punktu B" albo "Masz natychmiast przenieść graczy do kolejnej sceny, gdzie muszą spotkać się z NPCem X."

Long story short... Ani RAZU!
A wiecie co często się tam pojawia? Słowa takie jak: gdy i jeśli. "Gdy gracze przybędą do punktu B, to...", "Jeśli gracze wejdą do tej karczmy to spotkają NPCa X, który..."
Taki zapis mają wszystkie scenariusze jakie przynajmniej ja znam, nie wiem co wam się udało wykopać, lecz ufam, że znaleziska są podobne.

Każdy scenariusz jest złożeniem wielkich gdybań, które od początku do końca zakładają możliwość porażki, nie spełnienia warunków dojścia do pewnego punktu, czy w samym epilogu podkreślają wagę wniosków wynikających zarówno z sukcesu, jak i z porażki. Same sceny, jak chociażby w przygodach do Dark Heresy, których mogliście posłuchać w podcaście, mogły zostać całkowicie pominięte, zaś wyraźnie przy zakończeniu modułu, przy rozdawaniu "nagród", przy efektach naszej podróży, mamy jak krowie na rowie wytłuszczone: "Zapobiegnięcie przyzwaniu demona - warte 1000 punktów", nie "Przejście przez wszystkie sceny" tylko zapobiegnięcie.
Co jest z obecną młodzieżą, że ma aż takie ogromne luki w czytaniu ze zrozumieniem, by nie rozkminić znaczenia najbardziej rudymentarnych zdań? W wyższym przykładzie, zapobiegnięcie przyzwaniu demona, nie jest nawet obligatoryjne! Jest opcją, którą można spełnić. Nikt nie określił jak. Mało tego, we wszystkich 37 scenariuszach jakie pierwsze z brzegu chwyciłem i przejrzałem, znalazłem za każdym razem klauzulę, że to co "my twórcy wam dajemy proponowany zestaw scen, zaprojektowanych tak by stanowić wyzwanie dla grupki X graczy." ta sama klauzula uczula by eksperymentować i przebudowywać scenariusz do potrzeb graczy, ubarwiać, etc.

A mimo wszystko wielu Mistrzów Gry UPIERA się scenariusz traktować jak wytyczną, bo taki mają styl odgrywania. Styl, który osobiście nazywam "Syndromem niespełnionego pisarza". Problem jest w tym, że Mistrz Gry przygotowując scenariusz bardzo się narobi, albo się napisze, gdy własnej roboty, albo musi czytać i wkuwać dziesiątki stronic, opisów, rysów historycznych i politycznych, profilów charakterów, i tak dalej, i tak dalej. Szkoda jest mu porzucić sceny, nad którymi ślęczał noce i dnie, i do których skrupulatnie projektował mapki, encountery, wyzwania. Nie chcąc zmarnować materiału ZMUSZA graczy do podążania wyznaczoną ścieżką, lecz nie ma to nic wspólnego ze scenariuszem, to najzwyklejsza w świecie chęć popisania się przed gronem odbiorców.
Scenariusz ma być frajdą dla graczy, a ich frajda jest imperatywem. Jeśli ktoś tego nie rozumie, niezależnie czy prowadzi scenariusz czy improwizuje, jego styl jest problemem. Żeby nie być gołosłownym, w kampanii Dark Heresy trwającej jakieś półtora roku, prowadziłem graczom blisko 6 oficjalnych scenariuszy, jakby doliczyć te z Death Watch, Rogue Tradera i teraz Only War wyszłoby łącznie 10. Graczom z powodzeniem udało się zakończyć dwa w sposób przewidziany przez Scenariusz jako optymalny i pozytywny. Częściej robili coś w sposób niestandardowy, nie przewidziany, przez co na przykład pierwsza część Spóścizny Harlocka poszła w rozsypkę po jakiś kilku minutach gry. Czy to oznacza koniec scenariusza? Nadal miałem rys wydarzeń, ich chronologie, wiedziałem co dane postacie zamierzają uczynić, kiedy i gdzie, nadal machina poruszała się gdy gracze trwali obok pędząc wątkami pobocznymi, aż w końcu konsekwencje runęły na nich sromotnie. W między czasie odwiedzili liczne lokacje nie przewidziane przez przygodę, poznali osoby nie przewidziane przez przygodę... dlaczego nie? Czy Scenariusz ZAKAZUJE tych praktyk? Odsyłam tutaj do wcześniej wspomnianej klauzuli. Czy Scenariusz ZMUSZA do brnięcia od sceny do sceny? Podkreślam wyczulić się na słowa: GDY i JEŚLI.

Może dla mnie to nie problem, bo wiem co oznaczają i nie miałem nigdy problemu z ich interpretowaniem. Czy narobiłem się nad tymi modułami? Jak cholera, czasami bardziej niżbym chciał. Czy miałem problem z wyjebaniem notatek przez okno, gdy gracze skręcili nie w tą stronę? Nope... Nie wahałem się ani minutę, bo tak się właśnie prowadzi scenariusz! Te wszystkie scenki i NPCe to po prostu notatki przyrządzone nam przez twórców, z których możemy do woli korzystać, ale nie można mieć wątpliwości, że to TYLKO części. Od nas zależy, jak ich użyjemy. Nie są obligatoryjne, ani konieczne, ani do zabawy, ani do skończenia przygody pomyślnie. Niemniej są ludzie, którzy nie mogą przeboleć, że muszą wywalić coś nad czym siedzieli tyle czasu i nawet nie mieli okazji, by się tym popisać. Przypomina to trochę robotę grafika concept artów, który musi naszkicować dziesiątki obrazków, zanim ktoś się zdecyduje na ten JEDEN konkretny. Reszta idzie do kosza, i nie ma płaczu - taka robota.


Kilka miechów temu skończyliśmy z Kao, Styperem i Cellarem grać w jeden ze scenariuszy, który jest moim absolutnym numerem jeden. Nazywa się Paxton Gambit, i jest to przygoda osadzona w uniwersum Heavy Gear. Struktura tego SCENARIUSZA, jest następująca. Nasi milusińscy wcielają się w rolę służb detektywistycznych, zajmujących się codziennymi sprawami policji w mieście Peace River - głównym teatrze działań. Następnie zostają zaproszeni przez pewnego pułkownika do pełnienia zaszczytnej roli straży przy powitaniu gościa, pani ambasador z pewnego miasta skonfliktowanego z potężnym politycznym przeciwnikiem Peace River. Mały epizod sprawia, że odtąd stają się ludźmi pułkownika Lenarisa, od tajnej roboty (jako, że w związku z atakami terrorystycznymi szeregi funkcjonariuszy są przerzedzone, musi zatrudnić i awansować ich.) Od tego momentu gracze mają pełne pole do popisu. Wydarzenia, jakie mają się rozegrać, rozpisane są w następujący sposób: Kto co zrobi, gdzie i którego dnia, natomiast to czy gracze zdołają przeciwników odkryć i powstrzymać, zależy tylko od nich. Nie ma praktycznie żadnych opisów, poza szczątkowymi rysami NPCów i miasta jako tako, a adwersarze, zamiast być rozpisanymi w każdym najmniejszym szczególe, wraz z detalicznymi planami ucieczki do konkretnego miejsca (które też ma swoje kilka paragrafów), w Paxton Gambit dostajemy ogóły. "W przypadku zdemaskowania, Yolanda Ormond postara się uciec do najbliższego gęsto zaludnionego terenu, wtopić się w tłum i oddalić w kierunku jakiegokolwiek wysokiego budynku, gdzie będzie mogła czekać na powietrzną ewakuację."
To jednak co to za budynek, zależy od nas. To na jaki plac się dostanie - zależy od nas. To czy zdoła dolecieć do niej VTOL zanim dopadną ją gracze - zależy od nas. De facto przygodę można było skończyć po pierwszych kilku sesjach, gdyby odpowiednio dużo się udało odkryć i odpowiednią osobę zatrzymać. Miasto uratowane? Owszem. Spełniono wymagania? Tak.
Więc w czym problem?

Znowu rzuca się na przeciw styl prowadzenia niespełnionych pisarzy, którzy chcą wielkiego apogeum, kulminacji godnej Shakespeare'a i którym nie podoba się, że sprawę rozwiązano po kilku sesjach, a nie po piętnastu i nie zrobiono każdej sceny, która jest w scenariuszu. - To problem Mistrza Gry, nie scenariusza.

Wyżej podany Paxton Gambit, jak i wiele podobnych, by daleko nie szukać, jest fenomenalny Battle Before The Storm, też do tego samego uniwersum. Historia załogi odciętego okrętu Republiki Południowej, na dalekim patrolu bojowym, któremu rozkazano zachować ciszę radiową. Pod przywództwem ukrytych wszędzie oficerów politycznych i pod powiększającą się paranoją zamordystycznego kapitana, ciasne korytarze RLS Draco zamieniają się w arenę tarć, napięć i cichych "wypadków".
W tym podręczniku mamy dwa scenariusze. Oba, w tym wyżej wymieniony, nie mają ani jednej sceny... a mimo wszystko są to scenariusze. 

Można się zatem spytać, co to jest scenariusz? Gdzie są jakieś wytyczne, definicje? Cóż, branża gier fabularnych, to nie literatura, by mieć swoje katedry na uniwersytetach zajmujące się katalogizacją i poważnym podejściem do tematu. Nie ma takiej definicji, są jedynie "fanowskie".
A skoro fanowskie, to zastanówmy się nad głównymi dogmatami.
Czytając po forach, blogach i stronach, najczęściej widzę, jak scenariusze definiuje się poprzez coś a la "łańcuch zdarzeń przewidziany dla graczy". I to od razu mnie ubodło, skoro stawiamy cenzus przewidywania opcji i wyborów, oraz przygotowanie do odpowiedzi na te wybory przez podanie opisów scen i sytuacji, w takim razie tylko ich ilość odróżnia Scenariusz od innych form. Gdy Sandbox jest otwarty na absolutnie każdą możliwość, to scenariusz, który czysto hipoteteycznie miałby także przygotowane odpowiedzi na każdą zmienną, każdą decyzję, wybór (choć w praktyce to nieprawdopodobne) z logicznego punktu widzenia, nadal byłby scenariuszem - bo to w klasycznym tego słowa rozumieniu jest model rozgrywki z przewidzianymi ciągami scen. Wtedy taki Sandbox nie byłby sobą, bo byłby scenariuszem, tylko gorzej dopracowanym.

Losowość też nie jest tu argumentem, bo w scenariuszach często wyniki interakcji, czy przypadkowych spotkań i tak są ustalane za pośrednictwem rzutów. W Scenariuszu do Only War, który opracowuje, mamy tabele na to gdzie dotrą gracze, jakie komplikacje napotkają, ile k10 przeciwników na swej drodze. I tak dalej. Losowość nie jest cechą definiującą.



Na zakończenie powrócę do oryginalnej myśli. Scenariusz, a styl prowadzenia, to dwie różne rzeczy. Obwinianie zaś scenariuszy o to, że są złe i ograniczają graczy, jest równie naiwne i śmieszne co ludzie twierdzący, że wystarczy w randomowym kraju bliskiego wschodu wprowadzić demokrację, a samo się wszystko naprawi. Jeśli grałeś z Mistrzem Gry, który railroadował przez całą rozciągłość scenariusza, który nie dawał odetchnąć graczom, nie zwracał uwagi na ich wybory i decyzje, tylko brnął od sceny do sceny... no to sorry panie, ale znajdź sobie innego MG, a nie pitol, że scenariusze są złe, bo brzmisz jak koleś co klnie jakie mydło jest głupie i niebezpieczne, bo mu je murzyn pod prysznicem upuścił.

Owned.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz