poniedziałek, 22 kwietnia 2013

Nagrody i Doświadczenie - mity i teorie.

Przejdę od razu do rzeczy, bo nie lubię długich wstępniaków chyba, że są śmieszne, albo bardzo odkrywcze, a rzadko kiedy tak jest.

Jakiś czas temu dywagując nad RPGami i systemami nagradzania, dyskutując tu i tam, natknąłem się na wiele haseł fajnie brzmiących w teorii, coś co zdaje się wiele osób stosować w oparciu o szczątkowy pawłowowski behawioryzm. Od razu słysząc niektóre hasła skojarzyły mi się z dogmatami - studiowałem filozofię na tyle długo, by być nań wyczulonym i nie akceptować ich ot tak sobie na piękne oczy czy ad hoc.
Jedną z takich teorii jest frazes, na który sam często się łapię, a to z racji tego, że język polski tak złożony, a nie inaczej postawił znak równości między nagrodą i wypłatą, wdrażając nam za cudnych czasów PRLu wyraz "wynagrodzenie" jako powszechny zamiennik, i tak długo wałkując, że stało się to normą dla czegoś tak błahego jak wypłata/pensja/dola.





Mit I - punkt doświadczenia jako nagroda

Czym zatem jest nagroda? W RPGach punkty doświadczenia tak długo prezentowano i stawiano w roli nagrody, że faktycznie zaczęliśmy tak myśleć. Mówi się: nagroda za dobre odgrywanie, nagroda za pomysły,  ale koniec końców punkty doświadczenia to tylko zapis numeryczny gdzieś w rogu karty postaci. Zadajcie sobie zatem takie hipotetyczne pytanie w hipotetycznej sytuacji. Jest nasza postać, świetny nożownik, zabójca, łotr, który aspiruje do bycia najlepszym na świecie asasynem - tak sobie go wymyśliliśmy, taką mamy nań koncepcję.
Dostajemy po sesji... hmm, bądźmy hojni... 8 punktów doświadczenia. Wpisujemy te 8 punktów na kartę. Siedzi tam sobie naskrobana ołówkiem ósemka... i siedzi. Wspaniale, mamy kawałek papieru ubrudzony kawałkiem grafitu! Hurra! Nagroda!

Czyżby? Co się zmieniło dla naszej postaci? Stała się lepszym nożownikiem? Potrafi przekraść się niepostrzeżenie jak Agent 47 między strażnikami mięsnego barona? Nie? Dlaczego nie?
Bo dla gracza to wciąż za mało punktów by je na coś wydać i coś zmienić.
No, w takim razie to nagroda, czy nie? A gdybyśmy nie mogli ich na nic wydać? Dajmy na to, z jakiegoś powodu gramy w grę, w której nie wydajemy PDków, ba! nawet nie ma takiej możliwości, hipotetycznie oczywiście. Co to zatem za nagroda te osiem punktów? Upominek? Laurka? Numeryczne wyrażenie pozytywnej oceny mistrza gry, tudzież grupy? Jak ktoś kto na bezludnej wyspie znalazł milion dolców, nie ma z nich żadnego pożytku, jeśli nie ma za nie co kupić. (No, chyba, żeby mieć czym rozpalać ogniska.)
Dla takiego człowieka, np. sztaba złota, też nie miałaby wielkiego zastosowania, ciężkie to, niejadalne, żadna nagroda.

Bo jak z pieniędzmi i zakupami, nagrodą jest zdobycie tego, czego się pragnie. Pieniądze z totka to nie nagroda - nią jest zakup tego co pragnę. Tak samo to rozwój postaci dla gracza jest nagrodą, nie środki do tego rozwoju. To, że nasz nożownik staje się asasynem, dostaje atut, robi się lepszy w walce ostrzami, bardziej zwinny, TO jest nagrodą, nie punkty doświadczenia.
Można teraz powiedzieć: No ale, żeby do tego rozwoju dojść potrzeba "PeDeków", więc jest to nagroda.
Nie, nie, oraz nie, z trzech powodów:

1) Wyobraźmy sobie sytuację, żyjemy w świecie bez pieniędzy, i chcemy dojechać na wakacje w pewne miejsce. Marzymy o tym by zwiedzić jakiś luksusowy kurort. Niestety podróż daleka, a stacje benzynowe w długich odstępach. Przejechaliśmy sto kilosów i docieramy do takiej "benzynodajni". Nie mamy pieniędzy, więc proponujemy właścicielowi, że wykonamy dla niego jakieś zadania, w zamian za paliwo. Pracujemy przez te kilka godzin i w zależności jak się angażowaliśmy jak nam szło, właściciel daje nam mniej lub więcej benzyny, abyśmy mogli dojechać do kurortu i wypocząć - kurort jest naszą nagrodą, benzyna - wypłatą.
Nagradzanie wypłatą wyrabia oczekiwanie wypłaty. Wyrabia podejście do gry, a la wykonać pracę i dostać dolę. Ale papier w kieszeni jest papierem, póki nie pójdę do sklepu i nie kupię sobie nowego PS3, telewizora, czy jakiejś innej zabawki, której pragnę. Bez dojechania do kurortu, paliwo to tylko śmierdząca i trująca ciecz w baku, a punkty doświadczenia bez ich wydania, to tylko brudna plama na kartce papieru.

2) Kiedy ekonomiści gadają o nagrodach często przytaczają taką anegdotkę o dwóch ludziach, którzy wygrali kilka tysięcy w totka. Dla kogo wygrana ma większą wartość: dla człowieka, który zarabia 2000 zł na miesiąc, czy dla człowieka, który zarabia 30.000 złoty na miesiąc? Oczywista odpowiedź zdaje się, że dla tego pierwszego, ale ten przykład nie uwzględnia ostatniego czynnika, czyli potrzeb konsumenta., który jest tak często pomijanym "detalem", że większość o nim zapomina. Jeśli pierwszy człowiek niczego nie potrzebuje i jest mu dobrze, bo lubi żyć skromnie, ma miłe przytulne małe mieszkanko, nie posiada nawet telewizora, a szczyt satysfakcjonującej go rozrywki daje mu lektura dobrej książki i kubek ciepłego kakao w domowym zaciszu, taka nagroda pieniężna będzie zbędnym naddatkiem, z którym ten nie będzie miał co zrobić. Zaś dla osoby bogatej ale z ogromnymi ambicjami i planami na zakup wartego kilka milionów sportowego samochodu, każda nawet najmniejsza suma, która zbliża go do tego celu, będzie wartościowa.
Podobnie jest z punktami doświadczenia. Nagroda to satysfakcja zmiany i rozwoju postaci, czy otoczenia tejże. Bez planów na ten rozwój, lub z zakończonym rozwojem, gdy mamy już swego upragnionego asasyna, a teraz zostały nam do rozbudowy umiejętności rangi nie obchodzącej nas pierdoły, np. wędkarstwo, niezależnie czy dostaniemy 1 punkt doświadczenia, czy 100, nie zrobi to na nas wrażenia... Bo Punkty Doświadczenia, to nie nagroda, nagrodą jest rozwój. Oczywiście, rzadko kiedy zdarzy się nam dobić do tego 20 poziomu, czy w ogóle tak daleko, żeby nie mieć już czego rozwijać, ale fakt faktem jest, że to wartość rozwoju i zmiany jest wartością nagrody.
Nie można zatem twierdzić, że PeDeki ponieważ prowadzą do rozwoju są nagrodą, bo to wartość rozwoju i zmiany(wartość faktycznej nagrody!) świadczy o tym, czy w ogóle cenimy sobie ten numeryczny bazgroł ołówkiem na karcie postaci. Z zaspokojoną potrzebą rozwoju, czy bez planów, PeDeki mogą sobie prowadzić nawet pielgrzymkę na Jasną Górę, a nagroda z nich jest żadna. To stwierdzenie jest jak masło maślane. PeDeki są nagrodą, ponieważ prowadzą do nagrody. A mleczarz jest nabiałem ponieważ przywozi mleko...

3) Są tysiące sposobów, w który można prezentować zmianę i rozwój graczom, nie tylko przez punkty doświadczenia i rozwój mechaniczny postaci. Jeśli ograniczamy się tylko do jednego, nie dziwota, że gracze nabiorą podejścia do PeDeków jak do narkotyku, do stopnia, gdzie podporządkują mu wszystko i nie potrafią już myśleć inaczej. Narkotyk tak działa, że nie uzależnia od substancji, raczej od przyjemności i doznań jakie daje. Narkomani nie są uzależnieni od heroiny, koki, czy mety, ale po prostu od tego co daje najlepszego kopa. Jeśli meta da lepszy kop niż koksik, narkoman nie ma problemu z przejściem na drugą substancję. Nie ma dedykowanych rynków danego draga i nigdy nie słyszałem o rywalizacji fandomu heroiny z fandomem kokainy. Ciągnie do najsilniejszej substancji, lub tej najlepiej dostępnej na rynku, koniec, kropka. Gracze chcą zmiany i rozwoju, chcą interakcji, wzrostu. Jeśli uczynisz punkty doświadczenia ich jedyną, lub najskuteczniejszą drogą do tego celu, nie dziw się, że szybko zdominuje ich myślenie czy postrzeganie gry w ogóle.
Jakie są zatem alternatywy? Przecież nie wszystko rozwój, co przez PeDeki - wielu MG zupełnie o tym zapomina. Tutaj uśmiech w stronę myśli Ignacego Trzewiczka, który ma bardzo fajne przemyślenia, choć z nie wszystkimi się zgadzam. W jednej ze swoich książek, co wielokrotnie podkreśla na prelekcjach i nagraniach, opisał sytuacje, w której my spoglądamy na kartę postaci gracza i widząc, że on zainwestował tyle i tyle najlepszych statów w siłę, tężyznę fizyczną i walkę mieczem, to chce być wielkim badassem, którego boją się narody, zabijaką jakich mało i gościem z największą pałą (jeśli uzbroił się w maczugę, of course). Powinniśmy go zatem tak traktować i sprawiać, by NPCe przed nim truchlały jak potulne baranki.  Rozwińmy to o drobinę. Zgadzam się z konceptem, ale wolę, by na taką rangę gracze zasłużyli poprzez rozgrywkę. Sesja Gwiezdnych wojen, Stara Republika, jeden z Mandaloriańskich łowców głów(gracz) zinfiltrował na ostatniej przygodzie siedzibę Hutta handlarza niewolników i zamordował go z zimną krwią. Przed tym był nikim, dopiero zaczynał, dostał swój pancerz, blaster i w drogę! Teraz wchodzi do kantyny i ludzie ustępują mu miejsca, są mili i usłużni, choć wyglądają jak stado arcy-pudziańskich łonogrzmotów. Właściciel przybytku, stary Duros nalewa mu szklaneczkę najlepszej Corelliańskiej brandy, twierdząc, że to na koszt knajpy. Wszyscy się go boją, nikt nie chce się przysiąść.
Czy wydał jakieś punkty by osiągnąć ten podziw/respekt/przestrach? Nie, nie jest dopiero w połowie drogi do następnego poziomu i jeszcze daleko zanim tam dotrze. A mimo wszystko coś zmieniło się w jego otoczeniu, postać się rozwinęła, z amatora, w groźnego zabijakę. Gracz czerpie radość z nagrody, która właśnie nadeszła, choć ani jeden punkt doświadczenia nie został wydany. Nie ważne czy ta zmiana jest negatywna czy pozytywna, ważne, że daje graczowi poczuć, że jego decyzje mają duży wpływ na to co się dzieje, że jest w centrum uwagi, że świat dookoła niego się zmienia. Mistrz Gry nagrodził gracza za bardzo dobry wkład w poprzednią przygodę i nie musiał mu aplikować narkotyku, czy wypłacać doli... dolę już dostał, za kilka miesięcy kupi sobie tego poloneza +1 do ataku i  rzutu obronnego na refleks. To jego wypłata, sam się nagrodzi, ale my, jako Mistrz Gry, wynagrodziliśmy go teraz zmianą i rozwojem postaci.
Czy rozumiecie do czego tu zmierzam? Jeśli pamiętamy, by i w ten sposób nagradzać naszych pupili, to będą  - gwarantuję wam! - udzielać się w wielu innych formach niż tylko praca o wypłatę... z ewentualną premią za nadgodziny, czy w bardziej Poslkich realiach - premią za "nieopierdalanie się".

Na poparcie wcześniejszego twierdzenia i generalnej myśli o zmianie i rozwoju, ja jak i wielu graczy, z którymi gram, bardzo, ale to bardzo lubimy "gry katalogowe". Uwielbiam przedmioty, broń, pancerze, różne pierdółki jakie tylko zobaczę w dziale z ekwipunkiem. Dla gracza ekwipunek to też integralna część nagrody i zakup nowej zbroi, pistoletu, statku kosmicznego, czy co tam sobie wymarzymy, stanowi wielką satysfakcję. Są typy, które chcą to zafałszować, twierdząc, że rozwój postaci, to tylko rozwój charakteru i takie tam brednie, ale kogo chcą oszukać? W wirtualnym świecie naszych umysłów i współczynników, nasze wirtualne postacie określa masa statystyk i rzutów kośćmi, równie bardzo jak narracja i dobre odgrywanie. To zawsze coś po środku i w przypadku ekwipunku, jest to jedna z niewielu płaszczyzn, gdzie gracz ma prawo zawsze doprowadzić do jakiś zmian i rozwoju postaci, choćby przez tak błahą rzecz jak dozbrojenie się. Zmienił starą kolczugę na wykutą na miarę płytówkę? Zakupił sobie złote łańcuchy? Ma nowy miecz w zdobionej klejnotami pochwie? Z wojaka robi się na rycerza? Zareaguj na to, nie ignoruj jego prób i nie zdławiaj wysiłków na prosty zapis statystyczny na karcie postaci, gdzie ma ciut więcej do walki wręcz i większą redukcję obrażeń. To gracz właśnie zrobił sobie nagrodę, bo rozwinął postać ze zwykłego najmusa w dystyngowanego woja... Zamiast olać wątek, spróbuj zań pociągnąć. Niech NPCe pochwalą dobór kolorów, niech zareaguje gawiedź w gospodzie, niech przyjaciele niezależni sprawią komplement, ALBO nawet lepiej, niech choćby jeden będzie zazdrosny i niech spróbuje graczowi ubliżyć z tego powodu!
To kolejne miejsce gdzie nagradzamy gracza rozwojem postaci, choćby ten rozwój miał polegać na doborze ekwipunku. W końcu na sukces dobrego rzemieślnika nie składają się tylko jego umiejętności, ale i przednie precyzyjne narzędzia. Żołnierz oddziałów specjalnych jest dobry nawet w trampkach, slipach i z procą w dłoni... ale w ubraniu z maskowaniem, noktowizorem i wyciszonym karabinem jest jeszcze lepszy, czyż nie?
Zatem Mistrzu Gry zacznij dostrzegać, że Gracze lubią takie pierdółki i "fatałaszki" nie dlatego, że chcą powergamić i mieć najlepsze "itemki", ale dlatego, że chcą by świat dookoła nich, jak i TY zareagował na pragnienie, by nie być traktowanym ciągle jak ten dureń w trampkach, slipach i z procą, a zauważyć, że chce być tym badassem z Delta Force czy SpecNazu, nawet jeśli Ci się to nie podoba. Zacznij go tak traktować, ze wszystkimi reperkusjami. To jest jego nagroda.

Czy przez to należy rozumieć, że wypłata jest zła? Nie, wręcz odwrotnie, wypłata jest jak najbardziej wartościowa, wypłata ustala pewien standard i okazuje czego oczekujemy. Za tą wypłatę, nagrodę sam sobie gracz przyznaje idąc na zakupy. I bogu dzięki, że może to zrobić. Tak jak współcześnie, ja lubię chodzić na zakupy ciesząc się z możliwości wyboru jaki daje mi rynek i mogę sobie zdecydować co chcę, tak nie chciałbym stracić tego luksusu na rzecz zamierzchłej "Leninady", gdzie jakiś wiec naczelny rady robotniczo-chłopskiej, decyduje za mnie co mi się spodoba. Tak samo z punktami doświadczenia. Wypłata punktów za "sesję" nie rozumiem czemu aż tyle osób bulwersuje. (Naturalnie należy uważać - za mało nudzi, za dużo rozleniwia. Wypłać tyle by gracz nie szedł "szukać zarobku u innego przedsiębiorcy", ale i nie poczuł się, że machnie nogą i już wszystko odbębnione.) Wypłata daje jednak możliwości i swobodę, którą przynajmniej ja, jako gracz lubię mieć do swojej dyspozycji, wiedząc, że sobie kiedyś te punkty wydam, zakupie sobie nagrodę, taką jaka mnie satysfakcjonuje. Nadal będę się jednak upierał by między nagrodą i wypłatą nie stawiać znaku równości, bo obie te rzeczy do czego innego służą i obie mają co innego wspierać. Jak z wypłatami i nagrodami w rzeczywistości, jedno dostaje się za utrzymanie przewidzianego standardu, jedno daje się za "uprawianie swego rzemiosła" podczas gdy drugie, to osiągnięcie, to odznaczenie za coś wyjątkowego(uwrażliwiam z miejsca by wyjątkowość przepuścić przez filtr gracza, dla jednego wyjątkowa będzie niewielka ale ważna zmiana w rysie postaci, dla drugiego zakup miecza +1 do trafienia, dla jeszcze innego podbicie zamczyska - ale poznanie swoich graczy to temat na inną rozmowę).




Mit II - nagradzanie bohaterów, a nie graczy

Mając na względzie to jak wyżej przedstawiłem nagrody, czym dla mnie są i jak mniemam dla wielu innych, koncepcja, że nagradza się "bohaterów"(postacie graczy) za ich dokonania, a nie graczy, zdaje się z miejsca pozbawiony sensu. Ja wiem, wiem, że to stwierdzenie to pewnego rodzaju uproszczona parabola, przenośnia itd. ale jeśli chcemy unikać generalizacji, frazesów i dogmatów, które rozwalają sesje, czy zniekształcają rzeczywistość (jak ta słuszna nadinterpretacja, że GM ma zawsze racje, wzięta z opacznie zrozumianego "GM ma ostatnie zdanie")  to po co zaraz odskakiwać w kolejny wymyślny nie mający sensu frazes.

Zastanówmy się... Gracz za swoją postać podejmuje decyzje, on odpowiada za to jak ta postać się stara. Jeśli przykłada dużo uwagi i postać jest aktywna, reaguje na to co się dzieje i jest pomysłowy to odbija się to w postępowaniu postaci. Jeśli na ten przykład zlewa sobie wątki, odpala iPhona i zaczyna poginać w węża, albo insze rzeczy, jego postać będzie mniej aktywna, czy rozkojarzona. Trudno powiedzieć, żeby to postać sama z siebie podejmowała decyzje, gracz jest jej ośrodkiem decyzyjnym i w końcu tym, który ma plany co do jej rozwoju.

Wiem co stoi za tym stwierdzeniem. Na dobrą sprawę bardziej chodzi o to by odróżnić skutecznych graczy od aktywnych ale mniej skutecznych. No bo przecież są tacy, którzy się bardzo, ale bardzo udzielają, ale efekt ich udziałów częściej wprowadza drużynę w kłopoty, lub przez słaby pomysł zawalili przygodę, questa, czy jak chcemy sobie to nazwać. Są też takie osoby, które mogły się mało odzywać, ale gdy już się udzielili, było to sprytne, rezolutne i doprowadziło do sukcesu. W skrócie, można powiedzieć, że oceniamy skuteczność postaci w trakcie gry... Ale to i tak nie zmienia faktu, że ten udział pochodzi od gracza i wkład i wysiłek niezależnie czy duży, mały, czy trafny, czy nie, nadal jest efektem pracy gracza, a nie postaci. Postać bez gracza nie istnieje i nie można powiedzieć o jej nagrodzeniu, a tym bardziej doświadczeniem. Dla naszego Łukasza Niebołaza dane 5 punktów zapisane na rogu kartki postaci, nie znaczy absolutnie nic, póki to gracz, mający do swej postaci jakąś wizję rozwoju, czerpiący frajdę z tego rozwoju, swej postaci wreszcie nie rozwinie. Rozwój i zmiana jest nagrodą, którą koniec końców zawsze wynagradzany jest gracz.

Na podstawie filmiku, w którym opowiadałem o Generale Chou, dla mnie nagrodą był fakt, że MG podchwycił przedstawiony przeze mnie wątek i był skory go rozbudować. Nagrodą był fakt, że miałem NPCa, na którego mogłem się powołać, który tworzył kolejne haczyki fabularne. Kiedy pomyślałem sobie uczynić z mojego gliniarza znawcę medycyny orientalnej i przedstawiłem rys postaci, miejsca, odrobiny historii, nagrodą był fakt, że MG uszanował mój wkład i nie zamiótł wątku pod dywan, ale sprawił, że moja postać zaczęła dostawać jakieś wiadomości od tego nie wiele znaczącego w sumie NPCa. Nadał mu więcej tła i barwy pod skromny rys jaki przedstawiałem i w interakcjach tworzyłem. Zmiana i rozwój postaci i przygody zaszedł w takim sensie, że sesja, świat w jakim nasze postacie żyły, który kilka sesji wcześniej generała Chou nie znał, teraz go poznał i akceptuje jego istnienie, mało tego, nawet akcentuje. Wielu MG postąpiłoby w sposób: "Fajnie zrobiłeś tworząc ten wątek i NPCa, masz za to dodatkowe 100 expa za pomysł, dobra idziemy dalej..."
Daliby mi wypłatę za moje standardowe rzemiosło, a pominęłoby faktyczną nagrodę, robiąc z Generała Chou kolejnego nudnego stata, który doda mi +5 do jakiejś pierdoły, a potem odłożywszy na półkę, MG w ogóle miałby tą postać gdzieś, nie dając od niej znaku życia. To zmiana powinna się tu pojawić, rozwój, wskazujący na to, że MG docenia  wkład i słyszy wołanie gracza, że jego wkład ma jakiś inny sens poza, jak to w pracy, nadgodziny, kilka kwitków więcej wypełnionych, dziesięć złoty do kieszeni.

Wracając jednak do tematu skuteczności i wypłaty dla postaci, podsumujmy.
Wynagrodzić postaci gracza się nie da, bo danie punktów doświadczenia to nie nagroda, o czym dyskutowaliśmy w punkcie pierwszym.
To gracz ma jakikolwiek wkład do rozgrywki niezależnie jak się w niej udziela, czy dużo, czy mało i tak wszystko od początku do końca zaczyna się w graczu, realizuje przez postać i na graczu kończy gdy ten wydaje punkty doświadczenia, bo chce z nożownika zrobić zajebistego asasyna, bo taką ma wizję, bo taką postacią chce grać, bo to sprawia mu frajdę. To jest nagroda.
Skuteczność też nie jest do końca sprawiedliwym wyznacznikiem. Powiedziałbym, że ważniejszy i bardziej wartościowy jest wkład gracza, który popycha rozgrywkę do przodu, nawet jeśli nie jest to co wymyślił korzystne, np. rozpętanie wojny - świetna sprawa, masa nowych wątków, ożywienie tematu, ogromny akcent na aktywność gracza, ogromna frajda i nagroda, którą gracz odczuwa, bo na małą jego decyzje zareagował cały świat. Jemu coś uwidziało się w głowie, wcisnął jeden przycisk, a tutaj nagle mord, wojna i kule ognia! Super, czuje, że ma na coś wpływ! Teraz będzie za nim podążać sława tego co rozpętał wojnę, lub niesława, zależy jak spojrzeć. Ale jego postać się zmieniła i rozwinęła, będzie dźwigać ciężar swych decyzji, bo to nie jest już Olgierd nożownik z Zadupia zdroju, ale Olgierd - "Asasyn Siejący Wojnę" - tak na niego spoglądają, tak o nim minstrele śpiewają.. TO jest NAGRODA!

Koniec końców też gdyby to postać rozliczać za skuteczność, co z tymi, którzy mieli świetne pomysły, naprawdę plany, których nie powstydziłby się Stirlitz, a mimo wszystko obrócił się przeciw nim najzwyklejszy w świecie pech? No, postaci się w końcu nie udało dopiąć swego, więc mimo planowania niech się teraz idzie cmoknąć w pompkę. A co z najbardziej debilnym planem wioskowego przygłupa, który się udaje? Jego postać triumfuje, dostaje wory pełne expa!
Ten pomysł nagradzaniu jest równie daleki, co oryginalne założenie że bohater jest nagradzany, a nie gracz, dalekie jest rzeczywistości.

Gracz numer jeden (pozwólcie, że pozostanę przy bliskich mi Gwiezdnych Wojnach), rozpisał cały plan ataku na obóz separatystyów. Zrobił pro-odprawę. Pomyślał nawet o rzeczach, o których nie pomyślał MG.  Srogie plany snuje, tutaj sabotować sieć energetyczną, spowodować przepięcie stacji ładującej dla droidów, tak, żeby lokalny włodarz musiał kupić starszy używany model od handlarzy Czerka Corporation, pod których się podszyjemy. W tej stacji jednak zakamuflujemy wirusa, który wgra się najpierw bezpośrednio do droida, a potem przez jego łącze, z centralnym komputerem... i tak dalej i tak dalej... Choć zadbał o wszystko dostaje serię złych rzutów, i jak to mówi mój znajomy, chuj bombki strzelił, świąt nie będzie...
Moim zdaniem jego wkład jednak zasługuje na nagrodę. Nie exp rzucony mu na odwal się... ALE za kilka sesji zjawią się do niego przedstawiciele faktycznej Czerka Corp, chcąc odkupić patent na zmodyfikowaną stację. Jeden z NPCy, który po nieudanej akcji musiał zbiec z planety udał się w inne miejsce walczyć z separatystami i był pod takim wrażeniem planu, że spróbował to powtórzyć... I udało się! "Przybądźcie na Pellun! Pokonaliśmy już w podobny sposób kilka garnizonów!" Gdy gracze przybywają na planetę, ten pechowy pomysłodawca witany jest z wielkim szacunkiem, jako pomysłodawca genialnego planu. Przez lokalną partyzantkę, która też jest pod wrażeniem, proszony jest o pomoc i radę w dalszej walce. O pomysłodawcy usłyszał też hrabia Dooku, który za radą swoich sprzymierzeńców wysyła zabójców by nicponia albo zgładzić, albo pojmać na przesłuchanie, bowiem nagle drużyna graczy stała się kolcem w jego boku. Kilka sesji dalej, gdy plany działają i gracz czuje się doceniony zaczyna ich ścigać Asajj Ventress we własnej osobie, i to wkurwiona jak osa!
To jest zmiana, to jest rozwój (z byle cichego opryszka, w stratega republikańskich partyzantek). To jest Nagroda, na którą GRACZ zasłużył sobie.
MG musi mieć na taki wkład oczy i uszy otwarte, nie na aktywność samą w sobie, lecz na jej jakość. Mniemam, że zbyt wielu MG ma podejście jak do matury - jak wypełni klucz i rozwiąże zadanie, znaczy dostaje punkty.  To jednak kolejny sposób wypłacania za skończone rzemiosło, gdzie powinna być nagroda.

Można tak przykłady mnożyć, można strusia nazwać kurczakiem, błysk w oku mleczarza można nazwać noworodkiem, czy samochód samolotem, bo jakieś wspólne cechy tam mają, ale to frazy puste. Jak i z powyższym słowa ulegają "oklepaniu" i mamy wszędzie "bronie" zamiast "broni", "poszłem" miast "poszedłem"... A jak ktoś ciągle punkty doświadczenia będzie uważał za jedyną nagrodę, to zacznie w to wierzyć... Gdy zaś wychowa swych graczy w takim duchu, będzie to jedyne, czego będą oczekiwać i szukać.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz