wtorek, 7 maja 2013

Warsztat: Karczma - wrogiem socjalistycznych republik oryginalności!

Przeglądając te jakże "przydatne" kąciki z poradami dla początkujących MG, jakie prawie każda gra teraz zawiera natkykam się przede wszystkim na te same oklepane frazesy, a la: jak prowadzić, jak budować klimat, etc. Są to frazesy powiedzmy dla nas, ludzi, którzy już prowadzą i w tym siedzą, frazesy, bo oczywiste i sami je albo stosujemy, albo zweryfikowaliśmy i wywaliliśmy przez okno. W nowszych podręcznikach, twórcy natomiast bardzo ale to bardzo rypią w karczmy, gromy na nie idą jakby conajmniej komuś ta karczma pobiła matkę.

Za każdym razem tłumaczenie jest podobne: Bo już tyle razy stosowano i zaczynano od "Siedzicie w karczmie i...", że gracze mają dosyć. Poniekąd zgoda, gdy o niektórych starych wyjadaczach mowa, ale już dla nowych graczy i MG to zupełnie inna historia.

Nie wnikajmy jednak co jest historią dla kogo i jakie ma zastosowania, skupmy się na fakcie, a ten jest taki, że coś faktycznie ta karczma trochę zardzewiała. Podręczniki natomiast tak nam na ogół "doradzają" jakby ta była wrogiem wielkim i lepiej się jej pozbyć i w ogóle o niej nie wspominać niż kiedykolwiek karczmę wprowadzić do przygody, skutkiem czego karczme redukuje się tylko do roli wychodka... Znaczy, każdy musi spać jak i robić kupę, ale nie mówimy o tym, że nasza postać poszła w krzaki odlewać Bieruta z brązu, bo po co? Nic to nie wnosi. Tak samo z karczmami, gracze się wychowują w przeświadczeniu "no to wynajmiemy pokój, zapłacimy srebrnika i w przeskakujemy do kolejnego dnia". Przyznam szczerze, że gdy sprawy są bardziej naglące, jasne, nie ma co się rozwarstwiać na każdy mały element. i specjalnie pierdzielić z tą karczmą, ale skoro tak nam ją obrzydzili i znudzili, to czuję się w obowiązku tawernę od-brzydzić, mam nadzieję w niestandardowy sposób.



Dotychczasowe techniki z jakimi się zapoznałem czytając nie jedno pisemko z poradami, radzą, żeby karczmę ubarwić, rozpisać, mieć przygotowaną masę detali, które ze skoroszytu będziemy losować i przedstawiać graczom. Niestety, choć pomysł zły nie jest, nie bierze pod uwagę czynnika: Czy graczom będzie się chciało zwracać na te detale uwagę.
W jednym z wydań porad I. Trzewiczka, ma tam ciekawe triki i tipsy. Widziałem je w działaniu i sam testowałem. Wypadają średnio na sucho, nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że są niepełne.
Przykładowo, Ignacy radzi, żeby sobie spisać taki wejściowy akapicik, który opisuje wygląd karczmy, jej szyld, zapachy jakie się rozlewają i klientele.
MG, który nam to przeczytał, naprawdę się ładnie napracował i miał swoje 3 minuty opowiastki... Szkoda, że ta karczma stała na długiej drodze jaką nasze postacie musiały przebyć monotonnym marszem wybrzeżem północnej Hiszpanii i niewiele nas obchodził kolejny opis jednej z wielu karczm, przed którą nawet nie mieliśmy żadnego randomowego event'a. Innym razem, sprawa głównego wątku była na tyle ważna i tak byliśmy nabuzowani przebiegiem zdarzeń, że też zbyliśmy opis jakby nie miał żadnego znaczenia. Nie zapamiętaliśmy nic, choć coś tam w nazwie było o beczce i rybach. To dlatego, że nam nie zależało na karczmie. Bo jeśli zostanie zredukowana do rangi codziennej rutynowej czynności ekstrapolacji stolca w wychodku, to niezależnie jak kwiecisty opis, na niewiele się zda.

Najpierw budzimy zainteresowanie, a potem sprzedajemy produkt, bo odwrotnie, to nie działa, chyba, że to jakaś istna bomba okazyjna i faktycznie mamy przygotowane coś ekstra... to jednak broń godząca i przeciwnika i użytkownika, bo jeśli karczma zdaje się ciekawsza od głównego wątku przygody... to coś mówi o głównym wątku przygody...
To podstawy marketingu, by klienta urabiać i ze wszystkim co atrakcyjne, tak samo się postępuje. Tak, że rzeczy zwykłe i przeciętne nabierają apetycznego wyglądu przez kampanię reklamową - hype.


Postaramy się stworzyć subtelny HYPE wokół karczmy.
Od początku, o czym należy pamiętać? Karczma, to serce każdej społeczności. Wielu MG i graczy o tym zapomina, myśląc o nich w kategoriach współczesnych pubów i knajp, gdzie przychodzi się raz na tydzień napić piwa, pogadać i coś zjeść, albo na zasadzie motelu, gdzie wynajmie się pokój i to wszystko. W dawnych czasach jednak ludzie nie siedzieli po domach, bo domy były małe, tłoczne i stanowiły przechowalnie na noc, nie było telewizorów, nie było gdzie gości zaprosić, zupełna odwrotność czasów obecnych. Niegdyś całe życie społeczne koncentrowało się wokół karczm. Tam toczyły się dyskusje od politycznych debat, po wioskowe wiece (a nie jak najczęściej powielana pierdoła w quasi-historycznej fantastyce na jakimś placu rynkowym, gdzie przecież trzeba stać, wiatr wieje, deszcz może padać, zimno i głośno.) Po czasy Napoleona generałowie z dala od rodzimych sztabów, stołowali się w karczmach, wynajmowali salę wspólną, rozpłaszczali mapy na stołach i, pykając fajki, popijając i jedząc, radzili.
Karczmy często były miejscami spotkań stronnictw: w tej karczmie przesiadują drwale, tamta jest zwyczajowym miejscem spotkania gangu Petera z południowej dzielnicy, w jeszcze innej przesiadują weterani sprawujący pieczę nad swoim osiedlem.
Wchodząc do karczmy nie wchodzicie do budynku gdzie jest żryć i się śpi... ale na czyjś teren.

Przejdźmy do technik i trików:
1)Siedlisko - ten triczek wymaga rozgłosu wokół karczmy. Na każdy z poniżej podanych przykładów pamiętajmy, by dać graczom odpowiednie informacje, nawet gdy się do tej karczmy zbliżają po raz pierwszy. Można to zrobić przez plotkowanie, czy klika chwil narracji jakich przykłady podam poniżej.
W każdym razie przypomnijcie sobie Gangi Nowego Jorku, bardzo przyjemny film, ze świetną rolą Bila Rzeźnika. Wyobraźcie sobie, wchodzimy do oklepanego Middenheim, lecz na potrzeby przykładu stwórzmy taką alt-karczmę, której nie ma w podręczniku. Plotki niosą nam o brutalnym gangu, który wszystkich przyjezdnych grabi z dobytku, jeśli ci im się nie spodobają. Są twardzi i mają chody ze strażą. Zajmują się szmuglem kontrabandy i chronią swojej dzielni przed innym gangiem bandycji z zachodniej strony. Spotykają się w karczmie pod "Psim Frendzlem". Ostatniego tygodnia gang Szarego Zdzicha wybrał się tam na ustawkę, wynikła bitka w której zaszlachtowano 14 chłopa. Zdzich i jego ludzie spieprzali co sił do swojej dziupli.
Teraz możemy dodać: Zbliżając się do Psiego Frendzla mijacie coraz więcej drabów, z których każdy nosi zielonkawą chustę obwiązaną wokół szyi. Lustrują was uważnie.

Choć nie opisaliśmy samej karczmy, daliśmy znać graczom, co ich czeka po wejściu, jakie interakcje, jakie problemy, z kim mogą się zetrzeć. Sam opis przedmiotów i wyglądu nie pobudza tak wyobraźni jak potencjalne interakcje i nieprzewidywalny element stałych bywalców przybytku. Knajpa oczywista nie należy do gangu, właściciel ma z nimi dobre chody, bo wydają u niego pieniądze, ale tak czy inaczej, może graczy przyjąć jak standardowy karczmarz. Lecz już poza mechaniką wydawania pieniędzy za nocleg i regenerację przez sen, wiemy, że wkraczamy na czyjeś terytorium.
A jeśli widzieli nas ci od Zdzicha, że byliśmy w karczmie jego wrogów i śmiertelnych rywali? Wyobraźcie jak będziemy witani w karczmie pod "Nieheblowanym Fletem", gdzie Zdzichu i jego wataha ma siedzibę. Nagle, Nieheblowany Flet to nie karczma... to terytorium wroga, jego twierdza i warownia, w której będzie się bronił, którą zna i wykorzysta przeciw nam. Nie opisaliśmy jej nawet słowem, lecz tworząc wokół niej odpowiedni ferment, przygotowują prostą podwalinkę wynikającą z odrobiny informacji z plotek, wyobraźnia graczy sama buduje wokół nich odpowiednią mini-sensację.

Siedlisko może także być miejscem spotkań organizacji dość tajemniczej, nie groźnej, ale po prostu tajemniczej. Przykład: uwielbiam stosować gildię kamieniarzy - uśmieszek do fanów Simpsonów, konspiratorów, którzy wszędzie widzą masonerię i templariuszy. Gildia kamieniarzy ma zaprzyjaźnioną karczmę czy tawernę. Przychodzą do niej na spotkania, rozmawiają w swoim gronie, udają się do osobnej izby na zamknięte dyskusje. Nikt nie wie co tam robią. Siedziba gildii to zaś ogromny dom, kipiący od bogactw. Ale spotkania towarzyskie ta elitarna grupa odbywa w karczmie.
Czy ja mam przygotowane cokolwiek o Gildii kamieniarzy? A skąd!  Ja jako MG nie wiem co oni tam robią, co sobie opowiadają, co konspirują, nie muszę mieć tego rozpisanego, bo nie taka jest ich rola. Oni tworzą nastrój tajemniczości, takiego wiecznie niedostępnego tajemniczego kręgu, który w absolutnie NIC nie jest uwikłany i nigdy nie był. Ale sam fakt, że gracze widzieli ich w jednej mieścinie... i w drugiej... i w trzeciej... mają swoje tajne spotkania, o których nic nie wiadomo, nasi milusińscy nabierają istnej paranoi! Więc gdy następnym razem usłyszą w plotce, że karczma do której zmierzają jest miejscem spotkań Gildii Kamieniarzy, nagle zwykła sypialnio-jadło-dajnia niezależnie jak długo popindalają, albo jak ciekawy jest wątek główny, nagle ta informacja sprawia, że zainteresowanie kieruje się na karczmę jak niemiecki szperacz na brytyjskiego Wellingtona.
Żeby jednak osiągnąć ten efekt, wymagane jest przygotowanie, budowanie reputacji organizacji o jakich mówimy, wplecenie tego w przygodę.

Można się spytać czemu to takie ważne i jaki tego cel, więc żeby rozwiać wątpliwości, wytłumaczę szepcząc jeszcze raz. Chcemy stworzyć powód, dla którego gracze będą słuchać o tym jaka jest ta tawerna, chcemy sprawić, by te opisy nie poszły na marne. Kolejność przedstawiania danych ma duże znaczenie. Jeśli najpierw przedstawimy opis wyglądu, to gracza niewiele będzie to obchodzić, jeśli już go nie obchodzi. Czemu? Bo opis materii niczym się nie rewanżuje. Jeśli opiszemy mu ścianę, ta nie weźmie miecza i nie trzepnie go w pysk... to ściana, była taka przed ich przybyciem i taka będzie po wyjeździe... Nuda. Natomiast postacie, NPCe i ewentualne z nimi spotkania, mają nutkę nieprzewidywalności, która pobudza. Dopiero na jej tle jesteśmy ciekawi reszty. Rzadko kiedy jest odwrotnie. Więc jeśli przygotowałeś piękne opisy ścian, szyldów, zapachów, wytworne i kwieciste, to wiedz, że dla nich potrzebujesz tła złożonego z niepewności i postaci, a nie niepewność i postacie tła ze ścian.

2)Punkt zapalny - W karczmach spotykają się różne indywidua. Posłańcy przed nimi stają odczytać wieści, to w nich agitowane są tłumy, tam planuje się powstania i wymienia informacjami w bezpiecznym miejscu gdzie "nasi ludzie" obstawiają wejścia. Większość wielkich wydarzeń, a szczególnie insurekcji, początek miało przed karczmami, przy których łatwo było się spotkać, bo każdy potrafił tam dotrzeć. Przyzwyczaj graczy, że istotne dla świata sprawy zaczynają się tam (oczywiście nie zawsze, bez przesady). Chodzi o wyrobienie ciekawości. Jeśli powiesz graczom, że zbliżają się do karczmy, zdobędziesz ich zainteresowanie, bo ciekawi będą co się tam wydarzy, kogo spotkają, albo jaka scena będzie tam odchodzić. Przed karczmami obchodzono uroczystości, stawały orszaki, odbywały się tam i wesela, gdy własne podwórko i domostwo za małe, albo gości za dużo.
Możesz zrobić jeszcze więcej posługując się magicznym guziczkiem. Zaplanuj sobie, by w tej karczmie wrzało lub miało zawrzeć, i żeby to pojawienie się graczy wzbudziło zainteresowanie zebranych.
Przykładowo: Mamy wiec, uciskani chłopi debatują z robotnikami, czy warto urządzić insurekcję przeciw skorumpowanej władzy, czy działać inaczej... jako, że są zewnątrz i wyglądają na światowych ktoś się ich spyta o zdanie by przełamać impas, nawet jeśli zrobią sobie wrogów u jednego lub drugiego ugrupowania. A jeśli doprowadzą do powstania, trik z siedliskiem się kłania. Są znani jako jedni z inicjatorów... kij, że nie prawda, donosiciel podał ich rysopisy... są w drodze, karczma na horyzoncie? Spytają się jakiegoś przejeżdżającego kupca, a ten mówi, że w niej oddział dragonów stołuje się od dwóch tygodni. Była karczma, jest terytorium wroga.

Inny przykład, weselisko wielkie trwa w najlepsze, gracze trafiają do karczmy, a tam pan młody dosiada się do nich spity i będzie ciekaw życia pełnego przygód. Postawi im kolejkę, bo w końcu jego weselisko, ugości żarciem... po pewnym czasie rozbeczy się i poprosi, by wzięli go na swoje wyprawy, bo go: "Łociec łożenioł z tako szpetno chabeta, że ino się z mostu ciepnąć." A on chciał być poszukiwaczem przygód.
Od decyzji graczy zależy co się stanie i jaki będzie efekt ich interakcji. Wielki skandal, bo pan młody uciekł zainspirowany opowieściami (oni nie musieli go brać ze sobą nawet, a gdzie! wystarczyło, że naopowiadali mu ciekawych legend o smokach i dziewicach... sam dał nogę z domu).
Nie chodzi o same wątki fabularne, choć zaiste mamy kilka fajnych, które możemy potem pociągnąć.
Co ten trik ma natomiast osiągnąć, to przyzwyczaić graczy by na słowa "zbliżacie się do karczmy", odczuwali zainteresowanie i zaciekawienie, bo mogą wpływać na to co się w świecie dzieje, nawet jeśli to błahe pierdółki i nie wiele zrobili, czują, że w karczmach odciskają swoje piętno. Żeby jednak ten punkt osiągnąć, też trzeba planować z wyprzedzeniem. Już przy pisaniu przygody i sporządzaniu notatek, warto naszrajbować sobie kilka takich eventów karczemnych. To nie znaczy, że w każdej karczmie ma być coś podobnego, ale od czasu do czasu przyjemnie coś w ten deseń wrzucić.

Taki ciekawy gotowiec - jeśli któryś z graczy będzie chory na jakieś tajemnicze paskudztwo, przy kolejnej karczmie będzie się odbywał festiwal/jarmark, gdzie dumny Boryna(najbardziej dziany chłop we wsi) prezentuje piękną dorodną Jałówkę z jakiej wszyscy są dumni, bo wygrała konkurs! Piwo się leje strumieniami i gulasz z kaszą podają po niższej cenie... A dnia kolejnego jałówka padła na dziwną chorobę, z jaką przyszedł gracz (a przynajmniej tak plecie chłopstwo). Karczma zamienia się w małe Termopile, gdzie bohaterzy bronią się w korytarzach przed uzbrojoną w widły gawiedzią, próbując uciec. Krzesła i stoły stają się barykadami, schody stromymi redutami, a okno - wyjściem z lochu.
Ponownie podkreślam, to nie ma służyć samej walce, czy temu, by graczy upodlić. To ma służyć przyzwyczajeniu i zwróceniu uwagi na karczmę. Mało tego, w powyższym przykładzie jeśli dojdzie do bitki, nagle cały skrupulatnie przygotowany przez MG opis karczmy jest ważny, bo skoro są trzy dębowe stoły w sali wspólnej, to są aż trzy potencjalne zasłony. Schody, które w opisie prowadziły na górę, stają się cieśniną na której końcu gracze będą się bronić. Wtedy opis robi się nie tylko klimatyczny ale i użyteczny.

3)Tycoon - to podchwytliwe hasło. Na pierwszy rzut oka, można pomyśleć, że trzeba coś mieć na własność, żeby to rozbudowywać i zmieniać, czy mieć w ogóle jakiś wpływ oficjalny i przyzwolony prawnie... jak zwał tak zwał. Na początek, ten trik wymaga, żeby mieć jakąś karczmę, "bezpieczną przystań", do której gracze będą często wracać, znaczy przygodę lepiej zaprojektować tak, aby większość zdarzeń toczyło się wokół niej, w odległości dnia do dwóch dni drogi. Przygoda ogarnia jakiś rejon, fabularnie rozlewa się po okolicznych lasach, wioskach, jaskiniach i ruinach, a nasi milusińscy jak na rajdzie górskim, wychodzą z kwatery by wieczorem do niej wrócić... to tak w przenośni.
Chodzi o to, żeby karczma za każdym razem odrobinę się zmieniała, ubogacana przez, dajmy na to, trofea jakie gracze przynieśli z wyprawy. Gości chcących posłuchać opowieści, uciekinierów szukających schronienia. Pewnego razu niech pojawi się stragan wędrownego kupca, który rzecze, że ich wyczyny to dobry biznes i żeby tak trzymali, on da im nawet zniżkę na zakupy u siebie. Pojawi się wędrowny druid, który poszukuje ziół i receptur na nowe mikstury - niech mają baczenie na swych wojażach.
Rozbudowa może być nieświadoma i zupełnie niezależna, ale mimo wszystko może postępować względem efektów jakie na swych wyprawach osiągną gracze. Jeśli sprowokują atak orków, a ci przybędą zrobić dym i rozpierduchę. Niech potem karczma będzie osmolona od rzucanych pochodni, opisz, że gdzieniegdzie w goncie widać jeszcze wbite strzały, a karczmarz wzmocnił okiennice żelaznymi obejmami.
Celem tego triku jest pokazanie, że karczma jest obiektem bardzo plastycznym i adaptującym do bohaterów. Skoro oni mają na nią wpływ, nawet jeśli jej faktycznie nie posiadają, zaczynają o nią dbać jak o własny dom, lub małą własną warownię. Będą taki potencjał widzieć w każdej napotykanej karczmie, jeśli im na to pozwolisz, a w swych bezpiecznych przystaniach zachowają większy szacunek do gości, właściciela, rozumiejąc, że bezpieczna przystań to też obronny bastion, który chroni ich tyłki. Ze zwykłego "Jesteśmy w karczmie? To ja rzucam na plotkowanie..." zrobi się "Podejdę zagadać z gospodarzem, dobrze byłoby się rozeznać w okolicy i może coś wytargować (w domyśle - znajomości)". Rzuć na nich raz czy dwa bandytów/orków/cokolwiek tak by bronili się w tej karczmie, a będą słuchać każdego twojego opisu, byle tylko zanalizować co tu można wzmocnić, jak z gospody zrobić bunkier.

Sympatyczna mechanika:
Ten ostatni trik specjalnie nie wymaga rozbudowy i rozwiązań mechanicznych, ale po pewnym czasie, zacznij przyznawać graczom kostki sześciościenne. Niech to będzie albo za jakieś specjalne dokonania w walce (pokonanie bosa w dungeonie) dla wojaków, za ciekawe interakcje społeczne dla tych co mają bardziej gadane, za błyskotliwe odkrycia dla ludzi nauki. Tak?
Miej sporządzoną tabelkę randomowych eventów od najbardziej błahych do tych najpoważniejszych: Zjawił się wędrowny kupiec, druid szuka ziół, banda Stacha oblega karczmę, wędrowny bard poszukuje podmiotu do swego epickiego dzieła, odbywa się festiwal, karczmarz zdecydował o wzniesieniu kolejnej izby/stodoły/rozbudowaniu zajazdu in general, przybycie poselstwa z dalekiej krainy, która jest przejazdem.
Każdy z tych eventów pozostawi jakiś efekt, mocniejszy lub słabszy.
Poinformuj swych graczy, że ich czyny odciskają się na rejonie i coraz więcej osób ściąga by odwiedzić ich karczmę. Macie pulę kostek, które dostajecie. Rzucamy, efekt od 1-3 nic się nie dzieje, 4-6 dochodzi jeden evencik i wchodzimy w górę przygotowanej na liście drabinki. Powiadom ich, że różne konsekwencje mogą mieć ich czyny oraz to jaką wagę do nich przywiążą, domyślnie zatem event ma szansę zakończyć się zwyczajnie, czyli jak to sobie odegrają gracze (na kostce to rzut 1-5 pod koniec interakcji, nic się nie dzieje) lub 6 - jakiś efekt specjalny. NP! Druid wpadł na genialną formułę, dzięki której możliwe stanie się uleczenie jakiejś poważnej plagi... Ponieważ nasi milusińscy się do tego przyczynili, będą wspominani każdemu uzdrowionemu dzięki tej miksturze. Poselstwo z dalekiej krainy weszło w interakcję z graczami? Na czym się skończyło, nie ważne, to ich sprawa. Ale gdy na koniec wypadnie 6, stanie się coś ekstra. Poseł pod wrażeniem odda amulet chroniący dzielnych bohaterów... ALBO, jeśli obrazili poselstwo i to ma iść ze skargą do króla, przy wyrzuceniu 6 - winy pójdą w niepamięć. Widzicie gdzie z tym zmierzam?
Teraz! Niech twoi gracze będą świadomi, że te K Szóstki to jest ich reputacja, to ich renoma i sława w regionie i w tej przygodzie, i że mogą nimi płacić w tych eventach.
Podstawowo jedno losowanie z jednej kostki. Gracze zaś jeśli mają więcej, mogą dorzucić do pieca i wybieramy tylko najwyższy wynik. Krzysiek i Tomek osiągnęli cos na ostatniej wyprawie? K. zaciukał Smoka, T. rozgryzł zagadkę króla licza - decydują, że obaj rzucą kostkami. Jednemu wypada 2, drugiemu 5, więc event jednak będzie. Tak samo w wypadku efektów. Domyślnie jedna kostka, która została przeznaczona na losowanie jest w puli, ale za każdą kolejną trzeba dołożyć, a prawdopodobieństwo trafienia 6 jest małe, oj małe.





Cóż, na taką karczmę gracze na pewno więcej nie spojrzą jak na "wychodek" ;)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz