środa, 9 kwietnia 2014

Warsztat: Kiedy Childs zmienił kurtkę - czyli o subtelności symboli




To co chcę tu przedstawić, to w zasadzie luźne przemyślenia. Nie będzie to otwarta rada: "Masz zrobić tak! To twoja sesja RPG będzie super zajebista!" Nie, wolę się podzielić czymś co da do myślenia i zainspiruje, tak, by każdy na własną rękę zastanowił się jak owe sentencje zaadaptować do swoich gier.

Zacznijmy od fundamentalnego pytania... Co się w dobrej sesji liczy? Zabawa, frajda, mocne przeżycia, całkiem oczywiste... Fabuła, jasne, to też. Niektórzy twierdzą, że lepsze są krótkie historie, kampanie, które łatwo zacząć, przeprowadzić i skończyć konkluzją, i zdecydowanie mają w tym rację. Sam jednak uważam, że to mniej ważny element, niż to czy sesja zapadnie w pamięć. Każda sesja, którą będziemy wspominać, cieszyć się, śmiać z kwiatków jakie nań zaszły, itd. jest wartościowa, nawet jeśli nie spotkała się z konkluzją. Koniec końców, po kilku latach, siadamy na ławeczce z kumplami, popijamy piwko i śmiejemy się wspominając co ten czy tamten odwalili na pewnej sesji, albo: "Ej! Chłopaki, pamiętacie tego stwora na Zewie Cthulhu, który gonił nas przez pół miasta, a potem wystraszył się mleczarza? Och, lol, no tak, to było dobre!" To są prawdziwie ważne momenty. Jeśli w sesjach tego nie ma, nie ma czego wspominać, nie ma z czego się śmiać, nie ma radochy, to: albo źle wybraliśmy jako gracz (jeśli reszta miała frajdę, a nie my) i nie trzeba było się zgłaszać, albo MG dał ciała i poprowadził jakąś nudną popelinę bez ładu ni składu. Takie sesje, niezależnie, czy doszły do konkluzji czy nie, to prawdziwa strata czasu. Co to za frajda, z której nie mamy żadnych wspomnień? Nawet złe wspomnienia, to jakieś wspomnienia, chociaż pedagogiczne, uczą jak nie grać/mistrzować, albo są generalnym materiałem do śmiechu i autorefleksji (zupełnie jak niektóre campowe filmy, co są tak złe i głupie, że aż dobre).

Teraz pozwólcie, że opowiem, o pewnym horrorze, jednym z moich ulubionych horrorów wszech czasów, zaraz po pierwszym Obcym. Horrorze, który mimo upłynięcia 30 lat jest filmem kultowym, filmem, jaki nowe pokolenia odkrywają z pasją, a na forach jemu poświęconych, trwają nadal dyskusje rozwlekane na setki stron obszernych postów... A wszystko dlatego, że film zdołał przemycić pewne subtelne symbole, nie tłumacząc ich, grając nimi niesamowicie inteligentnie do samego końca, tworząc coś niezapomnianego, mrożącego krew w żyłach im częściej wspominam sobie elementy w nim zawarte. Dokładnie jak gracz, który przypomina sobie sesje, a jego umysł skupia się na detalach, jakich na pierwszy rzut oka nie zauważył, a wtedy szczęka wyrąbuje dziurę w podłodze, gdyż z takim impetem upadła. Film ten, to oczywiście The Thing, Johna Carpentera.


The Thing jest o wiele bardziej złożony niż na pierwszy rzut oka się wydaje. Choć na zewnątrz to horror z paskudnym monstrum, jego kwintesencja leży w sukcesywnym burzeniu zaufania między dobrze rozbudowanymi postaciami oraz budowaniu poczucia paranoi, cały czas zmuszając umysł widza do zadawania sobie pytań. Jeśli fani oglądają jeden film kilka razy nie ma w tym nic nadzwyczajnego, ale jeśli robią to osoby, które fanami wcale nie są, tylko film potrafił ich zaintrygować czymś co nadal nie daje im spokoju? To już się nazywa dobrze przemyślany i zaplanowany haczyk.
(Jeśli zamierzasz czytać dalej, uważaj ten tekst zawiera pieruńskie spoilery! Wskazane by też było, byś choć raz obejrzał/obejrzała powyższy film)
Pozwólcie, że opowiem wam co takiego mam tu konkretnie na myśli, a sami wyciągniecie wnioski czy przyda się wam coś takiego na sesji, podczas projektowania przygody, i jak zrobić z symboliki nie coś kolokwialnie prostego i oczywistego, ale subtelnego i skłaniającego do myślenia.

W całym filmie Carpentera możemy zaobserwować niesamowite przywiązanie do detali, czasem są zupełnie niewidoczne, ograniczone specjalnie do pozostałych zmysłów, czasem to delikatne wskazówki, jak odpowiednie ujęcia. W filmie nic nie jest pozostawione przypadkowi, każda pokazywana nam scena, a nawet używana przy niej muzyka, ma na celu coś zaakcentować.
W jednym z ujęć widzimy jak Windows, jeden z bohaterów staje się światkiem pochłonięcia kamrata przez przebudzone monstrum, które sądzili, że zdołali już skutecznie zabić. Windows szybko ucieka poinformować o tym resztę grupy. Nasi towarzysze pospiesznie gonią by dorwać przemieniającego się potwora. Biedny Bennings wydaje z siebie ostatni żałosny krzyk, nim MacReady polewa go tą naftą i podpala.

Uff... Wydaje się, że wszystko zakończyło się sukcesem i nic już nie może zagrażać naszym milusińskim. Teraz wystarczy poczekać na wynik testu krwi, zarządzonego przez Blaira, a wszystko będzie w porządku...
I wtedy uderza w nas pierwsza sromotna piącha. Kto włamał się do sejfu z próbkami krwi? Przecież kluczyki miała tylko jedna osoba, a nie mogła się włamać, bo była cały czas na oku...
Plot hole? Okazuje się, że zadanie dbania o klucze powierzono Windowsowi, który je najzwyczajniej w świecie zgubił... Wytłumaczenie szyte na potrzebę? Czyżby? Przypomnijcie sobie teraz scenę, gdy Windows wchodzi do pomieszczenia gdzie potwór absorbuje Benningsa. Obraca się, zobaczył swojego kumpla oplątanego przez macki stwora i ucieka! Lecz nim zdążył wybiec, słyszymy metaliczne "brzęk!".
Nie widzimy jak Windows wypuszcza klucze, lecz widzieliśmy wcześniej jak z nimi spaceruje, ale film wycina ten symboliczny moment właśnie dlatego, by rzucić podejrzenie na Windowsa... Nasz umysł pamiętał to dziwne brzęknięcie, pamiętał dziwny metaliczny dźwięk, jakby coś upadało, lecz zapomnieliśmy połączyć jedno z drugim. Gdy się jednak o tym zastanowić, monstrum miało sposobność by te klucze chwycić, a nawet, w między czasie schować... a możne nawet podać je komuś 'zainfekowanemu'?
Zobaczcie powyższy klip jeszcze raz i miejcie 'uszy' szeroko 'otwarte'.

Łatwo jest iść na kreatywną patologię pokroju japońskich twórców anime, którzy znani są z posiadania subtelności wora cegieł... Nagle z nieba zaczynają opadać anielskie pióra, w ten sposób dając znać, że nasza bohaterka to uosobienie zbrukanej niewinności i takie tam duperele. Takie symbole może wam napisać każda gimnazjalistka, która strony swego kochanego blogusia regularnie obsrywa białymi wierszami o cierpieniu i tym, jak bardzo chciałaby być wreszcie przeorana, ale nie może, bo mama nie pozwala...

My tu nie jesteśmy po to, by było łatwo ;)
Zatem przejdźmy dalej. Z powrotem do filmu... Carpenter przez cały czas daje nam delikatne znaki, które mają czemuś służyć. Przykładowo, choć akcja The Thing dzieje się na przestrzeni kilku dni, żadna osoba nie zmienia ubrania. Postacie zachowują ten sam rozpoznawalny styl i kolorystykę ubioru, od swych zwyczajowych szat, po kurtki w których wychodzą na mróz, cały czas zachowana jest jednolita kolorystyka. Ale!
W trakcie trwania filmu okazuje się, że nasze postacie odkrywają strzępki nocnego odzienia, piżam, koszul
i gaci, praktycznie dobrze ukrytych. Dowiadują się tym samym, że transformacja na tyle zniekształca ciało, że to rozrywa ubiór, w którym się znajduje. Potwór dlatego atakował w nocy, by niespodziewający się ludzie mieli na sobie jak najmniej szat, dzięki temu mógł się z powrotem przebrać w ich zwyczajowe ciuchy, by kontynuować infiltracje. Na przekór jego planom reszta dowiaduje się o tym i postanawia przeciwdziałać, mieć na oku i aktywnie wytropić bestię... Ta musi działać inaczej, musi ich przechytrzyć, a także, pospieszyć się.
Gdy Blair, główny naukowiec przeprowadza na Czymś eksperymenty widzimy go w żółtej koszuli, jednakże później, gdy niszczy ekwipunek komunikacyjny, ma na sobie szarą koszulę. Inne postacie zbytnio zaabsorbowane tym co działo się z Benningsem zostawiły Blaira samego sobie i kto wie co w tym czasie wyczyniał. Podczas filmu ustalono, że Coś jest świadome, że by skutecznie imitować ludzi, w przeciwieństwie do takich dajmy na to psów jak widzieliśmy wcześniej, musi nie tylko przybrać ich formę, ale i odpowiednio się ubrać by być przekonującym dla reszty. Coś wykorzystuje także ubrania, by zasiać zamęt między postaciami. Gdy Windows odkrył podartą piżamę, a Nauls wyciągną strzępy bielizny ze śmietnika, stało się jasne kogo będą podejrzewać. Kilka scen dalej odnajdujemy podarte odzienie MacReadiego, wiemy, że nie jest zarażony, więc ktoś specjalnie musiał rozszarpać jego ubranie. Skoro żaden z nie-zarażonych nie miałby w tym żadnego interesu, musiał tego dokonać potwór, a to kolejna subtelna wskazówka, że jest świadom tego jak dla gatunku ludzkiego ważne jest ubranie. Wykorzystał je jako narzędzia sabotażu.

W końcu dochodzimy do postaci Childsa, pod sam koniec filmu. Childs pomyślnie przeszedł test "gorącego druta", jakkolwiek to nie brzmi, i zdawało się był poza wszelkimi podejrzeniami. Niestety, przed samą ostateczną konfrontacją z potworem, znika, udając się w swym zwyczajowym odzieniu w pustkę... W środku nocy wychodzi na lodowaty bezkres, bo "coś tam zobaczył", podczas gdy MacReady stacza ostateczną  walkę z mutacją Blaira. Nagle wraca Childs, gdy MacReady siedzi sobie i marznie, ma przy sobie miotacz ognia i butelkę whisky, cała baza wysadzona w powietrze, szczątki jeszcze płoną.
To już zakończenie filmu...
Ostatni dialog, Childs siada sobie na przeciw MacReadiego, widzimy jednak, że nie wziął ze sobą ani gogli ochronnych, ani latarki, a jego zwyczajowa granatowa kurtka teraz zamieniona została na beżową.
Wtedy kolega, grany przez Curta Russela, mając nadal pod ręką miotacz ognia, dookoła mróz i niechybna śmierć z wyziębienia, podaje mu butelkę z whiskaczem, którą Childs łapie i bierze kilka długich łyków. Spoglądamy znowu na MacReadiego, który uśmiecha się leciutko, prawie parskając w drwinie...

Czy Childs został zasymilowany? Nie wiemy, to mogą być tylko domysły, ale nie można o nich przestać myśleć, za sprawą ostatniego triku, który Carpenter celowo zaserwował nam na pożegnanie, subtelnych symboli jakie niekiedy ukazują się po obejrzeniu filmu kilka razy, to niemy komentarz autora, który przemawia wizualnie do publiki, zamiast używać prostej, męczącej ekspozycji.

Na początku filmu, niemal w samym otwarciu widzimy jak MacReady gra z komputerem w szachy...



... przegrywa ze sprytniejszą maszyną. Wkurzając się na "oszukańczą sukę", otwiera klapkę, i wlewa w nią zmrożonego whiskacza z lodem, tym samym smażąc jej obwody. Tak samo, jak pod koniec filmu "wlewa" whisky w Childsa... Maszyna po chwili się spaliła, a Childs?

A teraz wróćmy do zakończenia... niby nic w nim nie zwykłego, ucina się nim dane jest nam rozwiązać zagadkę, zostawia to dla naszej wyobraźni. I właśnie dlatego, po trzydziestu latach, ludzie na forach, grupach dyskusyjnych i we własnym towarzystwie amatorów dobrego horroru, cały czas mają ten film na ustach.



Pomyślcie nad tym, zastanówcie się. Poeksperymentujcie, pozwólcie by subtelność Carpentera poigrała z umysłem waszych graczy. A przede wszystkim, obejrzyjcie ten film.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz