Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Top. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Top. Pokaż wszystkie posty

środa, 9 kwietnia 2014

Warsztat: Kiedy Childs zmienił kurtkę - czyli o subtelności symboli




To co chcę tu przedstawić, to w zasadzie luźne przemyślenia. Nie będzie to otwarta rada: "Masz zrobić tak! To twoja sesja RPG będzie super zajebista!" Nie, wolę się podzielić czymś co da do myślenia i zainspiruje, tak, by każdy na własną rękę zastanowił się jak owe sentencje zaadaptować do swoich gier.

Zacznijmy od fundamentalnego pytania... Co się w dobrej sesji liczy? Zabawa, frajda, mocne przeżycia, całkiem oczywiste... Fabuła, jasne, to też. Niektórzy twierdzą, że lepsze są krótkie historie, kampanie, które łatwo zacząć, przeprowadzić i skończyć konkluzją, i zdecydowanie mają w tym rację. Sam jednak uważam, że to mniej ważny element, niż to czy sesja zapadnie w pamięć. Każda sesja, którą będziemy wspominać, cieszyć się, śmiać z kwiatków jakie nań zaszły, itd. jest wartościowa, nawet jeśli nie spotkała się z konkluzją. Koniec końców, po kilku latach, siadamy na ławeczce z kumplami, popijamy piwko i śmiejemy się wspominając co ten czy tamten odwalili na pewnej sesji, albo: "Ej! Chłopaki, pamiętacie tego stwora na Zewie Cthulhu, który gonił nas przez pół miasta, a potem wystraszył się mleczarza? Och, lol, no tak, to było dobre!" To są prawdziwie ważne momenty. Jeśli w sesjach tego nie ma, nie ma czego wspominać, nie ma z czego się śmiać, nie ma radochy, to: albo źle wybraliśmy jako gracz (jeśli reszta miała frajdę, a nie my) i nie trzeba było się zgłaszać, albo MG dał ciała i poprowadził jakąś nudną popelinę bez ładu ni składu. Takie sesje, niezależnie, czy doszły do konkluzji czy nie, to prawdziwa strata czasu. Co to za frajda, z której nie mamy żadnych wspomnień? Nawet złe wspomnienia, to jakieś wspomnienia, chociaż pedagogiczne, uczą jak nie grać/mistrzować, albo są generalnym materiałem do śmiechu i autorefleksji (zupełnie jak niektóre campowe filmy, co są tak złe i głupie, że aż dobre).

Teraz pozwólcie, że opowiem, o pewnym horrorze, jednym z moich ulubionych horrorów wszech czasów, zaraz po pierwszym Obcym. Horrorze, który mimo upłynięcia 30 lat jest filmem kultowym, filmem, jaki nowe pokolenia odkrywają z pasją, a na forach jemu poświęconych, trwają nadal dyskusje rozwlekane na setki stron obszernych postów... A wszystko dlatego, że film zdołał przemycić pewne subtelne symbole, nie tłumacząc ich, grając nimi niesamowicie inteligentnie do samego końca, tworząc coś niezapomnianego, mrożącego krew w żyłach im częściej wspominam sobie elementy w nim zawarte. Dokładnie jak gracz, który przypomina sobie sesje, a jego umysł skupia się na detalach, jakich na pierwszy rzut oka nie zauważył, a wtedy szczęka wyrąbuje dziurę w podłodze, gdyż z takim impetem upadła. Film ten, to oczywiście The Thing, Johna Carpentera.


The Thing jest o wiele bardziej złożony niż na pierwszy rzut oka się wydaje. Choć na zewnątrz to horror z paskudnym monstrum, jego kwintesencja leży w sukcesywnym burzeniu zaufania między dobrze rozbudowanymi postaciami oraz budowaniu poczucia paranoi, cały czas zmuszając umysł widza do zadawania sobie pytań. Jeśli fani oglądają jeden film kilka razy nie ma w tym nic nadzwyczajnego, ale jeśli robią to osoby, które fanami wcale nie są, tylko film potrafił ich zaintrygować czymś co nadal nie daje im spokoju? To już się nazywa dobrze przemyślany i zaplanowany haczyk.
(Jeśli zamierzasz czytać dalej, uważaj ten tekst zawiera pieruńskie spoilery! Wskazane by też było, byś choć raz obejrzał/obejrzała powyższy film)
Pozwólcie, że opowiem wam co takiego mam tu konkretnie na myśli, a sami wyciągniecie wnioski czy przyda się wam coś takiego na sesji, podczas projektowania przygody, i jak zrobić z symboliki nie coś kolokwialnie prostego i oczywistego, ale subtelnego i skłaniającego do myślenia.

W całym filmie Carpentera możemy zaobserwować niesamowite przywiązanie do detali, czasem są zupełnie niewidoczne, ograniczone specjalnie do pozostałych zmysłów, czasem to delikatne wskazówki, jak odpowiednie ujęcia. W filmie nic nie jest pozostawione przypadkowi, każda pokazywana nam scena, a nawet używana przy niej muzyka, ma na celu coś zaakcentować.
W jednym z ujęć widzimy jak Windows, jeden z bohaterów staje się światkiem pochłonięcia kamrata przez przebudzone monstrum, które sądzili, że zdołali już skutecznie zabić. Windows szybko ucieka poinformować o tym resztę grupy. Nasi towarzysze pospiesznie gonią by dorwać przemieniającego się potwora. Biedny Bennings wydaje z siebie ostatni żałosny krzyk, nim MacReady polewa go tą naftą i podpala.

Uff... Wydaje się, że wszystko zakończyło się sukcesem i nic już nie może zagrażać naszym milusińskim. Teraz wystarczy poczekać na wynik testu krwi, zarządzonego przez Blaira, a wszystko będzie w porządku...
I wtedy uderza w nas pierwsza sromotna piącha. Kto włamał się do sejfu z próbkami krwi? Przecież kluczyki miała tylko jedna osoba, a nie mogła się włamać, bo była cały czas na oku...
Plot hole? Okazuje się, że zadanie dbania o klucze powierzono Windowsowi, który je najzwyczajniej w świecie zgubił... Wytłumaczenie szyte na potrzebę? Czyżby? Przypomnijcie sobie teraz scenę, gdy Windows wchodzi do pomieszczenia gdzie potwór absorbuje Benningsa. Obraca się, zobaczył swojego kumpla oplątanego przez macki stwora i ucieka! Lecz nim zdążył wybiec, słyszymy metaliczne "brzęk!".
Nie widzimy jak Windows wypuszcza klucze, lecz widzieliśmy wcześniej jak z nimi spaceruje, ale film wycina ten symboliczny moment właśnie dlatego, by rzucić podejrzenie na Windowsa... Nasz umysł pamiętał to dziwne brzęknięcie, pamiętał dziwny metaliczny dźwięk, jakby coś upadało, lecz zapomnieliśmy połączyć jedno z drugim. Gdy się jednak o tym zastanowić, monstrum miało sposobność by te klucze chwycić, a nawet, w między czasie schować... a możne nawet podać je komuś 'zainfekowanemu'?
Zobaczcie powyższy klip jeszcze raz i miejcie 'uszy' szeroko 'otwarte'.

Łatwo jest iść na kreatywną patologię pokroju japońskich twórców anime, którzy znani są z posiadania subtelności wora cegieł... Nagle z nieba zaczynają opadać anielskie pióra, w ten sposób dając znać, że nasza bohaterka to uosobienie zbrukanej niewinności i takie tam duperele. Takie symbole może wam napisać każda gimnazjalistka, która strony swego kochanego blogusia regularnie obsrywa białymi wierszami o cierpieniu i tym, jak bardzo chciałaby być wreszcie przeorana, ale nie może, bo mama nie pozwala...

My tu nie jesteśmy po to, by było łatwo ;)
Zatem przejdźmy dalej. Z powrotem do filmu... Carpenter przez cały czas daje nam delikatne znaki, które mają czemuś służyć. Przykładowo, choć akcja The Thing dzieje się na przestrzeni kilku dni, żadna osoba nie zmienia ubrania. Postacie zachowują ten sam rozpoznawalny styl i kolorystykę ubioru, od swych zwyczajowych szat, po kurtki w których wychodzą na mróz, cały czas zachowana jest jednolita kolorystyka. Ale!
W trakcie trwania filmu okazuje się, że nasze postacie odkrywają strzępki nocnego odzienia, piżam, koszul
i gaci, praktycznie dobrze ukrytych. Dowiadują się tym samym, że transformacja na tyle zniekształca ciało, że to rozrywa ubiór, w którym się znajduje. Potwór dlatego atakował w nocy, by niespodziewający się ludzie mieli na sobie jak najmniej szat, dzięki temu mógł się z powrotem przebrać w ich zwyczajowe ciuchy, by kontynuować infiltracje. Na przekór jego planom reszta dowiaduje się o tym i postanawia przeciwdziałać, mieć na oku i aktywnie wytropić bestię... Ta musi działać inaczej, musi ich przechytrzyć, a także, pospieszyć się.
Gdy Blair, główny naukowiec przeprowadza na Czymś eksperymenty widzimy go w żółtej koszuli, jednakże później, gdy niszczy ekwipunek komunikacyjny, ma na sobie szarą koszulę. Inne postacie zbytnio zaabsorbowane tym co działo się z Benningsem zostawiły Blaira samego sobie i kto wie co w tym czasie wyczyniał. Podczas filmu ustalono, że Coś jest świadome, że by skutecznie imitować ludzi, w przeciwieństwie do takich dajmy na to psów jak widzieliśmy wcześniej, musi nie tylko przybrać ich formę, ale i odpowiednio się ubrać by być przekonującym dla reszty. Coś wykorzystuje także ubrania, by zasiać zamęt między postaciami. Gdy Windows odkrył podartą piżamę, a Nauls wyciągną strzępy bielizny ze śmietnika, stało się jasne kogo będą podejrzewać. Kilka scen dalej odnajdujemy podarte odzienie MacReadiego, wiemy, że nie jest zarażony, więc ktoś specjalnie musiał rozszarpać jego ubranie. Skoro żaden z nie-zarażonych nie miałby w tym żadnego interesu, musiał tego dokonać potwór, a to kolejna subtelna wskazówka, że jest świadom tego jak dla gatunku ludzkiego ważne jest ubranie. Wykorzystał je jako narzędzia sabotażu.

W końcu dochodzimy do postaci Childsa, pod sam koniec filmu. Childs pomyślnie przeszedł test "gorącego druta", jakkolwiek to nie brzmi, i zdawało się był poza wszelkimi podejrzeniami. Niestety, przed samą ostateczną konfrontacją z potworem, znika, udając się w swym zwyczajowym odzieniu w pustkę... W środku nocy wychodzi na lodowaty bezkres, bo "coś tam zobaczył", podczas gdy MacReady stacza ostateczną  walkę z mutacją Blaira. Nagle wraca Childs, gdy MacReady siedzi sobie i marznie, ma przy sobie miotacz ognia i butelkę whisky, cała baza wysadzona w powietrze, szczątki jeszcze płoną.
To już zakończenie filmu...
Ostatni dialog, Childs siada sobie na przeciw MacReadiego, widzimy jednak, że nie wziął ze sobą ani gogli ochronnych, ani latarki, a jego zwyczajowa granatowa kurtka teraz zamieniona została na beżową.
Wtedy kolega, grany przez Curta Russela, mając nadal pod ręką miotacz ognia, dookoła mróz i niechybna śmierć z wyziębienia, podaje mu butelkę z whiskaczem, którą Childs łapie i bierze kilka długich łyków. Spoglądamy znowu na MacReadiego, który uśmiecha się leciutko, prawie parskając w drwinie...

Czy Childs został zasymilowany? Nie wiemy, to mogą być tylko domysły, ale nie można o nich przestać myśleć, za sprawą ostatniego triku, który Carpenter celowo zaserwował nam na pożegnanie, subtelnych symboli jakie niekiedy ukazują się po obejrzeniu filmu kilka razy, to niemy komentarz autora, który przemawia wizualnie do publiki, zamiast używać prostej, męczącej ekspozycji.

Na początku filmu, niemal w samym otwarciu widzimy jak MacReady gra z komputerem w szachy...



... przegrywa ze sprytniejszą maszyną. Wkurzając się na "oszukańczą sukę", otwiera klapkę, i wlewa w nią zmrożonego whiskacza z lodem, tym samym smażąc jej obwody. Tak samo, jak pod koniec filmu "wlewa" whisky w Childsa... Maszyna po chwili się spaliła, a Childs?

A teraz wróćmy do zakończenia... niby nic w nim nie zwykłego, ucina się nim dane jest nam rozwiązać zagadkę, zostawia to dla naszej wyobraźni. I właśnie dlatego, po trzydziestu latach, ludzie na forach, grupach dyskusyjnych i we własnym towarzystwie amatorów dobrego horroru, cały czas mają ten film na ustach.



Pomyślcie nad tym, zastanówcie się. Poeksperymentujcie, pozwólcie by subtelność Carpentera poigrała z umysłem waszych graczy. A przede wszystkim, obejrzyjcie ten film.

poniedziałek, 7 kwietnia 2014

Warsztat: Jackie Chan This Shit! - by wtórny encounter nie był nudny

Zdaję sobie sprawę, że będę tu walił poniekąd dobrze znane farmazony, ale typowo w swoim stylu, zauważam, że pewne pewniki i farmazony są opacznie rozumiane przez dużą RPGową komitywę i dlatego wrzucane do wora oczywistości, a nie słusznie, bo dużo potencjału kryje się nawet w typowym trabancie, czego wiejski tuning jest pięknym przykładem, ale! między setką tekturowych wiechci znajdzie się istna perła motoryzacji, jeśli wpadnie w ręce sprytnego i kreatywnego mechanika.



Mowa w poniższym artykuliku będzie o MAPKACH, tak graniu na mapkach, które są antagonizowane przez klimaciarskich purystów, męczone i opluwane niczym biuściasta blond szwedka w zislamizowanej dzielnicy Sztokholmu. Mapki to wróg wyobraźni, dungeon-crawlowa herezja, nabrzmiały nieumyty zatęchły kutas wepchnięty w tort dla dzieci... biednych, rozpłakanych dzieci, które potem narzekają na łoniasze w zębach. Przesadzam? Ho ho! Poczytajcie co sądzą o nich klimaciarscy puryści, a przekonacie się, że przemawiam łagodniej niż papież Franciszek broniący rozpustnych misjonarzy.

Osobiście wierzę w złote środki, nie lubię skrajności i chcę się bawić wszystkimi aspektami RPGów, niezależnie co mają do zaoferowania i w jakiej formie. Im więcej różnorodności RPG miproponuje, tym generalnie bardziej mnie bawi. Raz pojedziemy szybką narracją, gdy to ważne, a gdy czas na gęstą zaprawę w taktycznych bitkach (np. DeathWatch), to mapka na stół, tudzież maptool, i jechana! Bardzo lubię takie urozmaicenia, oczekuję, że gra skoncentruje się na motywach, które stara się przekazać... No dobra, ale! Ale, ale, ale... nie wystarczy dać narzędzia, trzeba wykazać się odrobiną pomyślunku, trzeba coś z użyciem tych narzędzi zbudować, a to już robota dla MG!

Dlaczego piszę o mapkach? Nie tyle chodzi właśnie o nie, ale raczej o pewien dość oczywisty trik gdyby się tak zastanowić, ale trik, który bez mapki wychodzi kiepsko, naprawdę kiepsko! A zatem, zacznijmy od spytania o problem!
Czy mieliście kiedyś taką sytuację, gdzie męczy was walka z tym samym wrogiem już po raz piętnasty? Za każdym razem są ci sami kultyści, te same potwory, ale cóż począć, w tym miejscu, w którym znaleźli się BG to główny przeciwnik i choć od czasu do czasu można urozmaicić jakąś alternatywą... np. jeden z bandytów ma przy sobie psa myśliwskiego, albo coś w ten deseń, ale to i tak dość mało. Wchodzimy do następnego pomieszczenia, a tu kolejna grupka sześciu kultystów chaosu, uzbrojona w mniej więcej to samo, o takich samych statach (może ciut różnych) ale graczy generalnie zaczyna to nudzić. Sami pewnie znaleźliście się w takiej sytuacji, albo coś podobnego prowadziliście... Jest to sprawa dość patowa, no bo przecież co można zrobić? Otworzyć bestiariusz i z dupy wyciągnąć jakieś monstrum, które nigdy nie powinno się tam znaleźć? Wtedy gracze westchnął ciężko i podrapią się po głowie, aż w końcu odkryją "Aha... no tak, MG nie ma już pomysłów, więc najtańszym sposobem rzucił nam jakiegoś random wiechcia." To się czuje, moi mili, czuje się bardzo boleśnie, a stwór/wróg nie pasujący do miejsca, a wciśnięty tam 'żeby tylko' więcej frajdy rujnuje, niż daje. Co zatem? Niektórzy podają, by więcej charakteryzować tych bandytów z którymi walczymy, i o ile jest to pomysł fajny na rzadkie encountery, zupełnie się nie sprawdza, gdy gracze idą młucką przez lokacje w bitewnej przygodzie, nie obchodzi ich jaki kolczyk w nosie ma Bandyta numer 3, ani, że na imię ma Steve, że ma dziecko z córką burmistrza i lubi wędkować... pójdzie pod topór, i tyle go widzieli. Masowa moderacja przeciwników to czasochłonny, długi i niekiedy męczący proces, ale jest sposób, by z encounterów z tymi samymi przeciwnikami zrobić coś ciekawego, coś co nie będzie nudne, a wymaga o wiele mniejszej ilości pracy, niż majstrowanie nad każdym BNem z osobna.
Mówię tu o podrasowaniu otoczenia.



I teraz nadchodzi pierwsza konfuzja, bo przecież to oczywiste, czyż nie? No właśnie nie do końca, zauważyłem, że zdecydowana większość poradników i radzących wyjadaczy koncentruje się na aspektach... w sumie sam nie wiem jakich, ale na pewno nie psychologicznych. Górnolotnie zabrzmiało? Nie powinno, bo to co chcę przekazać jest strasznie proste. Frajda, a raczej jej poczucie, to bardzo prosty impuls, to takie zwierzęce pobudzenie zmysłów i wyobraźni do zabawy, jak kot bawi się kłaczkiem, jak dziecko grzechotką i klockami lego, jak piesek piszczałką. Poradniki koncentrują się jak wypełnić otoczenie rzeczami... ale nie jak uczynić z nich zabawki. Przypominają raczej katalogi meblowe, przewodniki po dekoracji wnętrz, co, nie zrozumcie mnie źle, przeradza się czasem w dość apetyczne opisy, ale brak w tym interakcji. Częściej jest tak, jakby grafik komputerowy projektował wnętrza do gry, ale były to tylko oteksturowane obiekty geometryczne, które stanowią ścianę przez jaką nasza postać przejść nie może - koniec interakcji.

A teraz przypomnijcie sobie jakiś film z Jackie Chanem. Ile razy widzieliście, jak ten koleś bije się z generycznymi bandziorami? Ja aż zbyt wiele razy, w każdym innym filmie, po kilku identycznych bitkach, widz byłby już znużony, i najczęściej jest, ale Jackie jakoś potrafi z walki z tymi samymi trepami zrobić coś wspaniałego i zaciekawić publikę, zaś ta jest ciągle ciekawa, co takiego się pojawi na ekranie. Widzicie, po pewnym czasie publiki nie obchodzą sami przeciwnicy, ba, mają ich głęboko w dupie, ale obchodzi ich to jakiej części otoczenia pan Chan użyje teraz do pozbycia się kolejnego draba. Obok leży wór z cementem, Chan go złapie, zdzieli gościa w pysk, na nożu drugiego go rozpruje, a resztę gości biegnących w jego stronę obsypie proszkiem, oślepiając przy tym skutecznie. Używa drzwi, drabiny, doniczki, A NAWET HOLENDERSKICH SABOTÓW!!! Jednego kolesia załatwił przechylając pewien panel w podłodze i zsuwając go do betoniarki! W filmie Jackiego Chana całe otoczenie WALCZY, nie on sam.
I teraz przychodzi nie lada problem, jedni powiedzą: No ale gracze mogą cały czas podjąć jakąś doniczkę i rzucić w gościa... A czemu tego nie robią? Bo wiedzą, że doniczka zada mniej obrażeń niż ich miecz, łuk, czy bolter. Z drugiej strony MG może powiedzieć: Jeśli stworzę w otoczeniu przedmioty zbyt dobre, które są lepsze od używanej broni, to też nie halo, bo po co w takim razie broń, skoro gracze mogą wszystko rozwiązać zrzucając komuś na łeb fortepian.
Wyważenie jest niezwykle istotne, ale o nim za chwilę.

Są systemy, które taki zawadiacki 'swashbuckling' mają wpisany w naturę, Krew i Honor Wicka, 7th Sea, Mutants and Masterminds, etc. Te systemy wiedzą, że niektóre cudaczne rzeczy, które gracze będą próbować muszą zoastać odwzorowane i mieć jakiś generalny wpływ na 'filmowy' klimat rozgrywki. Ale nie wszystkie gry są 'filmowe', nie wszystkie systemy umowne i tak plastyczne, w końcu z jakiegoś konkretnego powodu. A powód dla którego wam o tym przypominam jest jeden - nie ważny jest system, nie ważne jest czym rzucamy, nie ważne jest ucięcie liny trzymającej żyrandol, by łapiąc jej końcówkę, wjechać na drugie piętro sali balowej... Ważna jest pewna uniwersalna zasada która za nimi stoi i którą można odwzorować w każdym uniwersum i settingu, w systemach 'realistycznych' i tych pulpowych.
Chodzi tu o interakcję, odciskanie piętna, trwały lub temporalną modyfikację rzeczywistości. Nie musi być to magiczny mcguffin, którego użycie oznacza  'złanhitowanie' głównego-złego, ale raczej coś co przeradza się w duży bonus dla graczy, coś co pomaga, ale i WYMAGA. Jackie Chan ciągle ryzykuje, wykonuje trudne akrobacje, niekiedy majta się nad przepaścią, niekiedy może przypłacić swój wyczyn raną... Niekiedy mu się nie udaje, ale za każdym razem frajdę widzom sprawia patrzeć jak kolejny generyczny badguy spławiany jest za pomocą czegoś nowego. Gracz w tej samej sytuacji dostaje wrażenie, że jego deklaracje i akcje są pomocne, zaś on ma faktyczny mocny wpływ na to co się dzieje, na to jak wygląda jego otoczenie.

Jackie Chan to gibki i zwinny koleś, który takich rzeczy może używać, a jakby wyglądało zastosowanie Jackie Chanizmu w innym, diametralnie różnym settingu, jak np. Warhammer 40.000 DeathWatch? Wbrew pozorom jest to dziecinnie proste (Pamiętajcie, nie jest ważny wyczyn, czy czym się rzuca, ale interakcja i pasjonujący efekt).
Na potrzeby przykładu opowiem o kolejnej bitce ze standardowym oddziałem, kilkoma hordami orków i squigów. Walczyliśmy już z nimi pierdyliard razy, przeszliśmy przez każdy ich kształt, a tutaj MG wywala nam kolejną porcję tego Zielonoskórego gówna? No naprawdę?! Ale! Tym razem walczymy w starej fabryce, w zasadzie jakiejś na poły działającej odlewni części do czołgów (cholera wie, cokolwiek się nada). Bijemy się w standardowej hali pięćdziesiąt na osiemdziesiąt metrów. Z tym, że pod jedną ze ścian stoi stary serwisowy transporter 'na cegłach', z drugiej strony jest taśma montażowa, na której ogromne młoty wybijają kształty w kawałach stali (przesuwając każdego kto stanie na taśmie o x metrów, a młot opada z mocą kilku ton nacisku anihilując każdego idiotę, który pod nim stanie). Pod sufitem przejeżdżają kadzie z roztopionym żelazem, trzymając się na mocarnych, ale jednak łańcuchach. W innym koncie znajduje się rozdrabniarka do złomu, gdzie indziej uszkodzony podczas bombardowania dach telepie się jakby zaraz miał się zarwać. Patrząc dalej, dostrzegamy kilka podwyższeń, nadbudówek, suwnicę z podnośnikiem, który mógłby podnieść wiele ton żelastwa (np. ten wcześniej wspomniany transportowiec) i gdzieś go komuś na łeb spuścić, albo walnąć go tak, by utworzyć barykadę. Pod przeciwną ścianą plącze się krzątanina rur, niektóre dziurawe buchają wrzącą parą wywołującą bolesne poparzenia, robią to co kilka rund.
Mnogość rzeczy jaką można zrobić w takim pomieszczeniu, ilość alternatywnych metod, taktyk, itd, jest dosłownie nieskończona.
Kadź z gorącym metalem można odstrzelić, sprawić, że wrząca masa wyleje się na podłogę, można nią załatwić wrogów, a można utworzyć barierę, dzięki której łatwiej ujść, bo orkowie nie będą ścigać po takim wrzątku, są w końcu na tyle rozsądni, by wiedzieć, że to głupi pomysł. Ork może nie stanie pod młotem, ale już ścigający marina squig (głupie prymitywne zwierze) a i owszem. Ile razy używaliście akcji przepchnięcia? Ja nie potrafię sobie przypomnieć kiedy ostatnim razem tego próbowałem. Jakoś tak zazwyczaj walczyliśmy w setupie "Pokój dziesięć na dziesięć, X orków, Fight!". A tutaj? Możemy gościa wepchnąć do rozdrabniarki, jego krzyki agonalne zaburzą orkowe morale dając od teraz karę -10 do testów ataku w Walce Wręcz przeciw Space Marinom. To mały kondycyjny modyfikator, to o czym mówiłem. Nie jest ważne zabić orka, ale sprawić, że zabiciem go w rozdrabniarce, reszta chłopaków się przerazi, ułatwiając graczom walkę. Możemy rozwalić tą rurę buchającą parą... Nagle uwolnione ciśnienie wypchnie w pomieszczenie istną chmurę! Wszyscy orkowie dostają karę -20 do trafienia w walce dystansowej (Umiejętności Strzeleckie), skutkiem czego wyciągają swoje rębajła i szarżują. Widzicie? Nic specjalnego się nie stało, ale gracz zmusił całą watahę orków do zmiany zachowania. Teraz biegną przez środek hali fabrycznej! Teraz jest czas, by ktoś inny uniósł podniesiony wrak tym wielkim dźwigiem na suwnicy, blokując ich natarcie, sprawiając, że cała zielona oślepiona masa skupi się w jednym miejscu. Alternatywna ścieżka prowadzi po pasie z młotami, lub zaraz obok rury buchającej wrzącą parą. Kto inny może w tym czasie zestrzelić ogniwo tego wielkiego kotła, co właśnie przejeżdża nad ich głowami i wylać kilka ton stopionego żelaza prosto na łby zielonych tłuków. Oczywiście obsłużenie dźwiga wymaga kilku testów, osobnej skali wyzwania, łatwiejszej dla Techmarina, a zdecydowanie trudniejszej dla jakiegoś Szturmowca. Kara do strzału zaś może rozlać się dla wszystkich, więc jest to istny gambit zmieniający sytuację i wymuszający adaptację do nowych taktyk zarówno dla Orków jak i naszych Space Marines. Zaś gdy orkowie się wycofują, pobici i złamani, można ostrzelać ten dach, zaraz nad wyjściem do którego zmierzają, by opadający gruz je zasypał, ale i ewentualnie utrudnił naszym graczom dalszy postęp - jak wspomniałem, nic nie przychodzi bez kosztów. Ważne by zaznaczyć, że alternatywa coś zmienia, uplastycznia środowisko, zarówno korzystnie, jak i niekorzystnie. To nie musi być miotanie doniczkami, w tym uniwersum kadź z wrzącym metalem jest naszą doniczką... Zasada za oboma przykładami pozostaje taka sama - ciekawość z odkrywania co mogę zbudować z tych małych klocuszków otoczenia, i jaki może mieć to wpływ na te małe mrówki, jest znacznie bardziej fascynująca, niż same mrówki.
To samo można zastosować do każdego uniwersum, czy to standardowy młotek, Silhouette, D20, co wam się tam podoba, bo to zasada zostaje taka sama, różni się jedynie jej aplikacja.
Podsumowując:
  • Zróżnicuj otoczenie przez interaktywne przedmioty, które mają konkretny, a nie marginalny wpływ na encounter.
  • Przedmioty interaktywne powinny być kondycyjne, albo stanowić jakąś silną modyfikację środowiska (kary do strzałów - zasłona dymna, trujące opary, przeszkoda utrudniająca przejście, etc.), albo, jeśli jest już potężna w efekcie (mordercza dla tego, kto jest pod jej działaniem) niech ciągnie za sobą swoiste wyzwanie by taki efekt osiągnąć.
  • Zmiana środowiska powinna 'pobrzmiewać' - jeśli zdemolowaliście fabrykę, możecie dostać opieprz od generała, który marudzi, że teraz musi ją odbudować, bo produkowali dzięki niej ważne części zamienne do czołgów - oddaj to w późniejszej narracji, zastanów się nad tym. To niezwykle miłe wiedzieć, że nasze czyny mają długotrwały wpływ na kształt świata, nawet jeśli jest to wpływ negatywny. Innym razem, gracze mogli w podobny sposób wysadzić skład amunicji orków, co przyczyni się do szybszego przełamania frontu, daj im poczuć, że taka mała przypadkowa pierdółka, miała niesamowity wpływ na świat, a gracze będą z zaciekawieniem bawić się z każdą wajchą i wihajstrem. Nawet jeśli nie koniecznie da im to czystą wygraną, czy zrobi więcej obrażeń niż ciężki bolter, będą zainteresowani jaki z tego wyjdzie efekt, co tam jeszcze jest do odkrycia, a przede wszystkim, nie będą się bać eksperymentować, bo "nasza broń zadaje więcej obrażeń, więc jeśli jej nie będziemy używać na pewno przegramy."
  • Interaktywne środowisko to idealna maska dla GMowskich sztuczek. Jeśli przyzwyczaisz graczy, że ich akcje non stop zmieniają otoczenie, coś niszczą, coś zawalają, nie będzie problemu w przekonaniem ich, że "badguy znikł". Jeden z przykładów, Wieże Altdorfu, walka z Carlotą... Jako, że to notorycznie powracający wróg, który ma prześladować graczy do trzeciej przygody w serii, autorzy proponują, by w efekcie starcia, bandziorka padła plerami na regał z książkami, który się na nią zawala... Nim gracze wszystko przetrząsną, okaże się, że pod zawaliskiem są ukryte drzwi, a Carlota zbiegła właśnie przez ten tunel, gdy nikt nie patrzył. Takie plastyczne środowisko pojawia się dosłownie RAZ w module, a chyba nawet w całej trylogii, a nagle zastosowane brzmi i śmierdzi straszną sztucznotą... Gracze sobie myślą "aha... GM sobie wymyślił, że ten NPC mimo naszych starań musi przeżyć, więc ocaliła ją magiczna półka... ehhh... fajnie, so obvious". Jeśli przyzwyczaicie do tego graczy zawczasu, nie będzie to już takie oczywiste. Ba! Wręcz zaczną się zastanawiać, czy ten łapserdak faktycznie zginął, czy po prostu zamarkował oberwanie ciosem, rzucił się na graty, by uciec, spryciula.

A co do tego mają Mapki? Mapki to świetna pomoc! Widzicie,  wszystko o czym wspomniałem da się poprowadzić z czystą narracją, oczywiście że tak, problem jest w tym, że... Wychodzi to strasznie sztucznie, przez samą naturę poruszania się po wizualiach wyobraźni. Jak wspominałem w innych postach i na filmikach, poruszanie się w świecie narracji nie przypomina grania w grę komputerową, gdzie widzimy wszystko na ekranie, a raczej typowy sen, gdzie skupiamy uwagę na konceptach, gdzie nasza percepcja zaburzona jest przez detale na których się koncentrujemy. By lepiej się skoncentrować na walce, resztę odsuwamy na bok, do takiego zaplecza świadomości. Chcąc nie chcąc, psychologia ma więcej do czynienia z RPGami niż się wam wydaje... Przypomnijcie sobie jak w waszym umyśle wygląda walka z orkiem... Widzicie cały obraz, ze wszystkimi detalami, czy waszą postać i orka, na strasznie rozmytym tle? Założę się, że to drugie... A gdy MG powie, o tym, że zza rogu wybiega jakiś szcurołak i groźnie syczy, co robicie? Czy wasz mózg przeprowadza pełen render całego otoczenia? Czy raczej jest tak, że wasza postać walcząca z orkiem, na krótką chwilkę rozmywa się w bezbarwnego mazaja, a wasza wyobraźnia w tym czasie buduje kawałek kostki brukowej, kawałek ściany i obleśnego syczącego skavena na także rozmytym tle, które może pojawi się wam w większej ilości detali im więcej czasu MG poświęci na zbudowanie go w narracji? Oczywiście, że to drugie, mogę się założyć. Zupełnie w ten sam sposób działa umysł gdy śni, przechodzi od wywołanego konceptu na którym się skupia i obudowuje go kontekstem, podczas gdy wszystko co poza nim, jest odsuwane na bocznicę i o ile ktoś tego nie przywoła, nie będzie zapamiętane czy używane, a wręcz będzie się stopniowo ulatniać.
Mistrz Gry może podać przykład jak ten, o którym pisałem powyżej, z tą halą fabryczną. Ale gracze będą mieli ciągły problem z umiejscowieniem się na niej, jedni już myślą, że są w połowie, a tak naprawdę ledwo przebiegli pierwsze dwadzieścia metrów, inni myślą, że wepchną zaraz orka pod młot tłoczni, podczas gdy wróg nawet blisko jej nie stoi i tak można przykłady mnożyć, zaś MG ma jeno bóle głowy. Można w końcu posłużyć się bardzo miałkim trikiem, stąd też moje stwierdzenie, że porada, o której mówię, kiepsko wypada w czystej narracji.
Mistrz Gry: "Zbliża się w waszą stronę horda orków, jest już coraz bliżej, groźnie ryczą i unoszą swoje siepadła by porąbać was na kawałki... A! Baj De Łej! Dokładnie nad nimi znajduje się kadź z wrzącym metalem! Wiecie... tak wam mówię, jakby co... co nie?"
A gracze strzelają face palma, bowiem brzmi to dokładnie, jak łaska od Mistrza Gry, który serwuje im łatwe i tanie rozwiązanie. Nie oni mają wpływ na środowisko, tylko MG się popisuje i pozwala im skorzystać z łaski, nie oni wpadli na wykorzystanie tego czegoś, tylko MG im, w swej wielkiej mądrości, wskazał błogosławione wyjście z problemu... To najgorsza z możliwych form... No cóż, potrzebna jest jakaś pomoc, pomoc, która pomoże MG przedstawić coś Graczom tak, by ci nie mieli problemu ze śledzeniem swej pozycji, ze zrozumieniem środowiska, jego geometrii, jego rozmiarów, rozlokowania siebie względem wrogów i względem interaktywnych przedmiotów, a przede wszystkim POMOC, która ułatwi samemu MG trzymanie ręki na pulsie.


Pomoc w postaci Mapek. Lubię mapki szczególnie dlatego, i mam nadzieję, że nie będą to leniwe sieci korytarzy i pokoi dziesięć na dziesięć, pustych, o gładkich ścianach i podłodze. Wiele osób niestety widzi mapki i myśli sobie o Dungeon-Crawlu, a tak być nie powinno... To prawda, że wielu, szczególnie leniwych MG tak ich używa, w ogóle pomijając potencjał jaki leży w ich pomyślunku i skodyfikowaniu.
Sporządzając sobie mapkę, możemy coś na nią wizualnie nanieść, co w dobie oprogramowań, jak chociażby Maptool, jest wręcz dziecinnie proste! Nakreślić można na nich pułapki, wyzwania zręcznościowe, wytrzymałościowe, zagrożenia, trudne tereny modyfikujące walkę ponad zwykłe nudne: "to ja go tnę". Mapka to przede wszystkim sposobność przygotowania sobie wyzwań z wyprzedzeniem, nim przyjdzie sesja, można je przetestować, przemyśleć, dostosować do różnych graczy, zarówno psychologicznie (Wiedząc, że jeden ma naturę rzeźnika, pomyśleliśmy o straszliwej rozdrabniarce do złomu. Wiedząc, że inny jest maniakiem mechanicznych urządzeń, damy mu sposobność pobawienia się fabrycznym podnośnikiem na suwnicy. Wiedząc, że ostatni jest drużynowym snajperem, damy jemu sposobność przestrzelenia tego ogniwa trzymającego kadź z metalem!), ale i mechanicznie, bo możemy przeanalizować kto jak dobrze rozwinięte ma statystyki i dobrać odpowiednio trudny lub łatwy test do zadania, by scena była bardziej ekscytująca, trzymała w napięciu. Widziałem eksperymenty robione 'on the fly', sam takich próbowałem i... kończyły się tragicznie. Dlatego, co by tu nie mówić, uwielbiam dobrze obmyślone, przygotowane i urozmaicone mapki, najprostszy encounter z wałkowanym tysiąckroć identycznym przeciwnikiem, potrafią ubarwić niesamowicie... I wbrew niektórym będę mapek bronić, bo warto, uważam że urozmaicają narrację, a nie ją spłaszczają. Jeśli jakieś narzędzie pozwala łatwiej rozeznać się w terenie, pamiętać o przedstawionych w narracji niuansach, które przez samą naturę ludzkiego umysłu są spychane na bocznicę, to co jest w tym złego? Dzięki nim wiem na co moja postać może sobie pozwolić, wiem ile potrafi przebiec, ile ryzykuje, mam wgląd w terytorium i nie zapomnę o detalach, o których moja postać by pamiętała, a o których MG musiałby przypominać co rundę i truć dupę zdzierając sobie gardło.
Narracja jest takim cyrkowym namiotem, po którego wnętrzu wymalowano piękne sceny... Problem w tym, że ta płachta namiotu leży na ziemi, a gracz to ten biedak, który pod nią się przemieszcza i próbuje obczaić o co chodzi, spoglądając na kawałek materiału, który właśnie odchyla. Niekiedy im bardziej rozbudowana ta narracja, tym większego formatu dzieło, w większej rozdzielczości i na większej płachcie, tym cięższej dla gracza...
A Mapka jest dla narracji tym, czym słupy i liny dla cyrkowego namiotu. Wspornikami pomagającymi utrzymać obraz...
Dobra Mapka jest jak scenografia dla Jackiego Chana... walczy razem z nim przeciw hordom bandziorów, i przez to, jest zajebistym kumplem. Skopie dupę wrogom jak pijany mistrz, uratuje twój tyłek, jak rozwrzeszczany czarnuch robiący koncertową dywersję.
Przytul Mapkę i kop dupy... jak Jackie Chan




wtorek, 7 maja 2013

Warsztat: Karczma - wrogiem socjalistycznych republik oryginalności!

Przeglądając te jakże "przydatne" kąciki z poradami dla początkujących MG, jakie prawie każda gra teraz zawiera natkykam się przede wszystkim na te same oklepane frazesy, a la: jak prowadzić, jak budować klimat, etc. Są to frazesy powiedzmy dla nas, ludzi, którzy już prowadzą i w tym siedzą, frazesy, bo oczywiste i sami je albo stosujemy, albo zweryfikowaliśmy i wywaliliśmy przez okno. W nowszych podręcznikach, twórcy natomiast bardzo ale to bardzo rypią w karczmy, gromy na nie idą jakby conajmniej komuś ta karczma pobiła matkę.

Za każdym razem tłumaczenie jest podobne: Bo już tyle razy stosowano i zaczynano od "Siedzicie w karczmie i...", że gracze mają dosyć. Poniekąd zgoda, gdy o niektórych starych wyjadaczach mowa, ale już dla nowych graczy i MG to zupełnie inna historia.

Nie wnikajmy jednak co jest historią dla kogo i jakie ma zastosowania, skupmy się na fakcie, a ten jest taki, że coś faktycznie ta karczma trochę zardzewiała. Podręczniki natomiast tak nam na ogół "doradzają" jakby ta była wrogiem wielkim i lepiej się jej pozbyć i w ogóle o niej nie wspominać niż kiedykolwiek karczmę wprowadzić do przygody, skutkiem czego karczme redukuje się tylko do roli wychodka... Znaczy, każdy musi spać jak i robić kupę, ale nie mówimy o tym, że nasza postać poszła w krzaki odlewać Bieruta z brązu, bo po co? Nic to nie wnosi. Tak samo z karczmami, gracze się wychowują w przeświadczeniu "no to wynajmiemy pokój, zapłacimy srebrnika i w przeskakujemy do kolejnego dnia". Przyznam szczerze, że gdy sprawy są bardziej naglące, jasne, nie ma co się rozwarstwiać na każdy mały element. i specjalnie pierdzielić z tą karczmą, ale skoro tak nam ją obrzydzili i znudzili, to czuję się w obowiązku tawernę od-brzydzić, mam nadzieję w niestandardowy sposób.



Dotychczasowe techniki z jakimi się zapoznałem czytając nie jedno pisemko z poradami, radzą, żeby karczmę ubarwić, rozpisać, mieć przygotowaną masę detali, które ze skoroszytu będziemy losować i przedstawiać graczom. Niestety, choć pomysł zły nie jest, nie bierze pod uwagę czynnika: Czy graczom będzie się chciało zwracać na te detale uwagę.
W jednym z wydań porad I. Trzewiczka, ma tam ciekawe triki i tipsy. Widziałem je w działaniu i sam testowałem. Wypadają średnio na sucho, nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że są niepełne.
Przykładowo, Ignacy radzi, żeby sobie spisać taki wejściowy akapicik, który opisuje wygląd karczmy, jej szyld, zapachy jakie się rozlewają i klientele.
MG, który nam to przeczytał, naprawdę się ładnie napracował i miał swoje 3 minuty opowiastki... Szkoda, że ta karczma stała na długiej drodze jaką nasze postacie musiały przebyć monotonnym marszem wybrzeżem północnej Hiszpanii i niewiele nas obchodził kolejny opis jednej z wielu karczm, przed którą nawet nie mieliśmy żadnego randomowego event'a. Innym razem, sprawa głównego wątku była na tyle ważna i tak byliśmy nabuzowani przebiegiem zdarzeń, że też zbyliśmy opis jakby nie miał żadnego znaczenia. Nie zapamiętaliśmy nic, choć coś tam w nazwie było o beczce i rybach. To dlatego, że nam nie zależało na karczmie. Bo jeśli zostanie zredukowana do rangi codziennej rutynowej czynności ekstrapolacji stolca w wychodku, to niezależnie jak kwiecisty opis, na niewiele się zda.

Najpierw budzimy zainteresowanie, a potem sprzedajemy produkt, bo odwrotnie, to nie działa, chyba, że to jakaś istna bomba okazyjna i faktycznie mamy przygotowane coś ekstra... to jednak broń godząca i przeciwnika i użytkownika, bo jeśli karczma zdaje się ciekawsza od głównego wątku przygody... to coś mówi o głównym wątku przygody...
To podstawy marketingu, by klienta urabiać i ze wszystkim co atrakcyjne, tak samo się postępuje. Tak, że rzeczy zwykłe i przeciętne nabierają apetycznego wyglądu przez kampanię reklamową - hype.


Postaramy się stworzyć subtelny HYPE wokół karczmy.
Od początku, o czym należy pamiętać? Karczma, to serce każdej społeczności. Wielu MG i graczy o tym zapomina, myśląc o nich w kategoriach współczesnych pubów i knajp, gdzie przychodzi się raz na tydzień napić piwa, pogadać i coś zjeść, albo na zasadzie motelu, gdzie wynajmie się pokój i to wszystko. W dawnych czasach jednak ludzie nie siedzieli po domach, bo domy były małe, tłoczne i stanowiły przechowalnie na noc, nie było telewizorów, nie było gdzie gości zaprosić, zupełna odwrotność czasów obecnych. Niegdyś całe życie społeczne koncentrowało się wokół karczm. Tam toczyły się dyskusje od politycznych debat, po wioskowe wiece (a nie jak najczęściej powielana pierdoła w quasi-historycznej fantastyce na jakimś placu rynkowym, gdzie przecież trzeba stać, wiatr wieje, deszcz może padać, zimno i głośno.) Po czasy Napoleona generałowie z dala od rodzimych sztabów, stołowali się w karczmach, wynajmowali salę wspólną, rozpłaszczali mapy na stołach i, pykając fajki, popijając i jedząc, radzili.
Karczmy często były miejscami spotkań stronnictw: w tej karczmie przesiadują drwale, tamta jest zwyczajowym miejscem spotkania gangu Petera z południowej dzielnicy, w jeszcze innej przesiadują weterani sprawujący pieczę nad swoim osiedlem.
Wchodząc do karczmy nie wchodzicie do budynku gdzie jest żryć i się śpi... ale na czyjś teren.

Przejdźmy do technik i trików:
1)Siedlisko - ten triczek wymaga rozgłosu wokół karczmy. Na każdy z poniżej podanych przykładów pamiętajmy, by dać graczom odpowiednie informacje, nawet gdy się do tej karczmy zbliżają po raz pierwszy. Można to zrobić przez plotkowanie, czy klika chwil narracji jakich przykłady podam poniżej.
W każdym razie przypomnijcie sobie Gangi Nowego Jorku, bardzo przyjemny film, ze świetną rolą Bila Rzeźnika. Wyobraźcie sobie, wchodzimy do oklepanego Middenheim, lecz na potrzeby przykładu stwórzmy taką alt-karczmę, której nie ma w podręczniku. Plotki niosą nam o brutalnym gangu, który wszystkich przyjezdnych grabi z dobytku, jeśli ci im się nie spodobają. Są twardzi i mają chody ze strażą. Zajmują się szmuglem kontrabandy i chronią swojej dzielni przed innym gangiem bandycji z zachodniej strony. Spotykają się w karczmie pod "Psim Frendzlem". Ostatniego tygodnia gang Szarego Zdzicha wybrał się tam na ustawkę, wynikła bitka w której zaszlachtowano 14 chłopa. Zdzich i jego ludzie spieprzali co sił do swojej dziupli.
Teraz możemy dodać: Zbliżając się do Psiego Frendzla mijacie coraz więcej drabów, z których każdy nosi zielonkawą chustę obwiązaną wokół szyi. Lustrują was uważnie.

Choć nie opisaliśmy samej karczmy, daliśmy znać graczom, co ich czeka po wejściu, jakie interakcje, jakie problemy, z kim mogą się zetrzeć. Sam opis przedmiotów i wyglądu nie pobudza tak wyobraźni jak potencjalne interakcje i nieprzewidywalny element stałych bywalców przybytku. Knajpa oczywista nie należy do gangu, właściciel ma z nimi dobre chody, bo wydają u niego pieniądze, ale tak czy inaczej, może graczy przyjąć jak standardowy karczmarz. Lecz już poza mechaniką wydawania pieniędzy za nocleg i regenerację przez sen, wiemy, że wkraczamy na czyjeś terytorium.
A jeśli widzieli nas ci od Zdzicha, że byliśmy w karczmie jego wrogów i śmiertelnych rywali? Wyobraźcie jak będziemy witani w karczmie pod "Nieheblowanym Fletem", gdzie Zdzichu i jego wataha ma siedzibę. Nagle, Nieheblowany Flet to nie karczma... to terytorium wroga, jego twierdza i warownia, w której będzie się bronił, którą zna i wykorzysta przeciw nam. Nie opisaliśmy jej nawet słowem, lecz tworząc wokół niej odpowiedni ferment, przygotowują prostą podwalinkę wynikającą z odrobiny informacji z plotek, wyobraźnia graczy sama buduje wokół nich odpowiednią mini-sensację.

Siedlisko może także być miejscem spotkań organizacji dość tajemniczej, nie groźnej, ale po prostu tajemniczej. Przykład: uwielbiam stosować gildię kamieniarzy - uśmieszek do fanów Simpsonów, konspiratorów, którzy wszędzie widzą masonerię i templariuszy. Gildia kamieniarzy ma zaprzyjaźnioną karczmę czy tawernę. Przychodzą do niej na spotkania, rozmawiają w swoim gronie, udają się do osobnej izby na zamknięte dyskusje. Nikt nie wie co tam robią. Siedziba gildii to zaś ogromny dom, kipiący od bogactw. Ale spotkania towarzyskie ta elitarna grupa odbywa w karczmie.
Czy ja mam przygotowane cokolwiek o Gildii kamieniarzy? A skąd!  Ja jako MG nie wiem co oni tam robią, co sobie opowiadają, co konspirują, nie muszę mieć tego rozpisanego, bo nie taka jest ich rola. Oni tworzą nastrój tajemniczości, takiego wiecznie niedostępnego tajemniczego kręgu, który w absolutnie NIC nie jest uwikłany i nigdy nie był. Ale sam fakt, że gracze widzieli ich w jednej mieścinie... i w drugiej... i w trzeciej... mają swoje tajne spotkania, o których nic nie wiadomo, nasi milusińscy nabierają istnej paranoi! Więc gdy następnym razem usłyszą w plotce, że karczma do której zmierzają jest miejscem spotkań Gildii Kamieniarzy, nagle zwykła sypialnio-jadło-dajnia niezależnie jak długo popindalają, albo jak ciekawy jest wątek główny, nagle ta informacja sprawia, że zainteresowanie kieruje się na karczmę jak niemiecki szperacz na brytyjskiego Wellingtona.
Żeby jednak osiągnąć ten efekt, wymagane jest przygotowanie, budowanie reputacji organizacji o jakich mówimy, wplecenie tego w przygodę.

Można się spytać czemu to takie ważne i jaki tego cel, więc żeby rozwiać wątpliwości, wytłumaczę szepcząc jeszcze raz. Chcemy stworzyć powód, dla którego gracze będą słuchać o tym jaka jest ta tawerna, chcemy sprawić, by te opisy nie poszły na marne. Kolejność przedstawiania danych ma duże znaczenie. Jeśli najpierw przedstawimy opis wyglądu, to gracza niewiele będzie to obchodzić, jeśli już go nie obchodzi. Czemu? Bo opis materii niczym się nie rewanżuje. Jeśli opiszemy mu ścianę, ta nie weźmie miecza i nie trzepnie go w pysk... to ściana, była taka przed ich przybyciem i taka będzie po wyjeździe... Nuda. Natomiast postacie, NPCe i ewentualne z nimi spotkania, mają nutkę nieprzewidywalności, która pobudza. Dopiero na jej tle jesteśmy ciekawi reszty. Rzadko kiedy jest odwrotnie. Więc jeśli przygotowałeś piękne opisy ścian, szyldów, zapachów, wytworne i kwieciste, to wiedz, że dla nich potrzebujesz tła złożonego z niepewności i postaci, a nie niepewność i postacie tła ze ścian.

2)Punkt zapalny - W karczmach spotykają się różne indywidua. Posłańcy przed nimi stają odczytać wieści, to w nich agitowane są tłumy, tam planuje się powstania i wymienia informacjami w bezpiecznym miejscu gdzie "nasi ludzie" obstawiają wejścia. Większość wielkich wydarzeń, a szczególnie insurekcji, początek miało przed karczmami, przy których łatwo było się spotkać, bo każdy potrafił tam dotrzeć. Przyzwyczaj graczy, że istotne dla świata sprawy zaczynają się tam (oczywiście nie zawsze, bez przesady). Chodzi o wyrobienie ciekawości. Jeśli powiesz graczom, że zbliżają się do karczmy, zdobędziesz ich zainteresowanie, bo ciekawi będą co się tam wydarzy, kogo spotkają, albo jaka scena będzie tam odchodzić. Przed karczmami obchodzono uroczystości, stawały orszaki, odbywały się tam i wesela, gdy własne podwórko i domostwo za małe, albo gości za dużo.
Możesz zrobić jeszcze więcej posługując się magicznym guziczkiem. Zaplanuj sobie, by w tej karczmie wrzało lub miało zawrzeć, i żeby to pojawienie się graczy wzbudziło zainteresowanie zebranych.
Przykładowo: Mamy wiec, uciskani chłopi debatują z robotnikami, czy warto urządzić insurekcję przeciw skorumpowanej władzy, czy działać inaczej... jako, że są zewnątrz i wyglądają na światowych ktoś się ich spyta o zdanie by przełamać impas, nawet jeśli zrobią sobie wrogów u jednego lub drugiego ugrupowania. A jeśli doprowadzą do powstania, trik z siedliskiem się kłania. Są znani jako jedni z inicjatorów... kij, że nie prawda, donosiciel podał ich rysopisy... są w drodze, karczma na horyzoncie? Spytają się jakiegoś przejeżdżającego kupca, a ten mówi, że w niej oddział dragonów stołuje się od dwóch tygodni. Była karczma, jest terytorium wroga.

Inny przykład, weselisko wielkie trwa w najlepsze, gracze trafiają do karczmy, a tam pan młody dosiada się do nich spity i będzie ciekaw życia pełnego przygód. Postawi im kolejkę, bo w końcu jego weselisko, ugości żarciem... po pewnym czasie rozbeczy się i poprosi, by wzięli go na swoje wyprawy, bo go: "Łociec łożenioł z tako szpetno chabeta, że ino się z mostu ciepnąć." A on chciał być poszukiwaczem przygód.
Od decyzji graczy zależy co się stanie i jaki będzie efekt ich interakcji. Wielki skandal, bo pan młody uciekł zainspirowany opowieściami (oni nie musieli go brać ze sobą nawet, a gdzie! wystarczyło, że naopowiadali mu ciekawych legend o smokach i dziewicach... sam dał nogę z domu).
Nie chodzi o same wątki fabularne, choć zaiste mamy kilka fajnych, które możemy potem pociągnąć.
Co ten trik ma natomiast osiągnąć, to przyzwyczaić graczy by na słowa "zbliżacie się do karczmy", odczuwali zainteresowanie i zaciekawienie, bo mogą wpływać na to co się w świecie dzieje, nawet jeśli to błahe pierdółki i nie wiele zrobili, czują, że w karczmach odciskają swoje piętno. Żeby jednak ten punkt osiągnąć, też trzeba planować z wyprzedzeniem. Już przy pisaniu przygody i sporządzaniu notatek, warto naszrajbować sobie kilka takich eventów karczemnych. To nie znaczy, że w każdej karczmie ma być coś podobnego, ale od czasu do czasu przyjemnie coś w ten deseń wrzucić.

Taki ciekawy gotowiec - jeśli któryś z graczy będzie chory na jakieś tajemnicze paskudztwo, przy kolejnej karczmie będzie się odbywał festiwal/jarmark, gdzie dumny Boryna(najbardziej dziany chłop we wsi) prezentuje piękną dorodną Jałówkę z jakiej wszyscy są dumni, bo wygrała konkurs! Piwo się leje strumieniami i gulasz z kaszą podają po niższej cenie... A dnia kolejnego jałówka padła na dziwną chorobę, z jaką przyszedł gracz (a przynajmniej tak plecie chłopstwo). Karczma zamienia się w małe Termopile, gdzie bohaterzy bronią się w korytarzach przed uzbrojoną w widły gawiedzią, próbując uciec. Krzesła i stoły stają się barykadami, schody stromymi redutami, a okno - wyjściem z lochu.
Ponownie podkreślam, to nie ma służyć samej walce, czy temu, by graczy upodlić. To ma służyć przyzwyczajeniu i zwróceniu uwagi na karczmę. Mało tego, w powyższym przykładzie jeśli dojdzie do bitki, nagle cały skrupulatnie przygotowany przez MG opis karczmy jest ważny, bo skoro są trzy dębowe stoły w sali wspólnej, to są aż trzy potencjalne zasłony. Schody, które w opisie prowadziły na górę, stają się cieśniną na której końcu gracze będą się bronić. Wtedy opis robi się nie tylko klimatyczny ale i użyteczny.

3)Tycoon - to podchwytliwe hasło. Na pierwszy rzut oka, można pomyśleć, że trzeba coś mieć na własność, żeby to rozbudowywać i zmieniać, czy mieć w ogóle jakiś wpływ oficjalny i przyzwolony prawnie... jak zwał tak zwał. Na początek, ten trik wymaga, żeby mieć jakąś karczmę, "bezpieczną przystań", do której gracze będą często wracać, znaczy przygodę lepiej zaprojektować tak, aby większość zdarzeń toczyło się wokół niej, w odległości dnia do dwóch dni drogi. Przygoda ogarnia jakiś rejon, fabularnie rozlewa się po okolicznych lasach, wioskach, jaskiniach i ruinach, a nasi milusińscy jak na rajdzie górskim, wychodzą z kwatery by wieczorem do niej wrócić... to tak w przenośni.
Chodzi o to, żeby karczma za każdym razem odrobinę się zmieniała, ubogacana przez, dajmy na to, trofea jakie gracze przynieśli z wyprawy. Gości chcących posłuchać opowieści, uciekinierów szukających schronienia. Pewnego razu niech pojawi się stragan wędrownego kupca, który rzecze, że ich wyczyny to dobry biznes i żeby tak trzymali, on da im nawet zniżkę na zakupy u siebie. Pojawi się wędrowny druid, który poszukuje ziół i receptur na nowe mikstury - niech mają baczenie na swych wojażach.
Rozbudowa może być nieświadoma i zupełnie niezależna, ale mimo wszystko może postępować względem efektów jakie na swych wyprawach osiągną gracze. Jeśli sprowokują atak orków, a ci przybędą zrobić dym i rozpierduchę. Niech potem karczma będzie osmolona od rzucanych pochodni, opisz, że gdzieniegdzie w goncie widać jeszcze wbite strzały, a karczmarz wzmocnił okiennice żelaznymi obejmami.
Celem tego triku jest pokazanie, że karczma jest obiektem bardzo plastycznym i adaptującym do bohaterów. Skoro oni mają na nią wpływ, nawet jeśli jej faktycznie nie posiadają, zaczynają o nią dbać jak o własny dom, lub małą własną warownię. Będą taki potencjał widzieć w każdej napotykanej karczmie, jeśli im na to pozwolisz, a w swych bezpiecznych przystaniach zachowają większy szacunek do gości, właściciela, rozumiejąc, że bezpieczna przystań to też obronny bastion, który chroni ich tyłki. Ze zwykłego "Jesteśmy w karczmie? To ja rzucam na plotkowanie..." zrobi się "Podejdę zagadać z gospodarzem, dobrze byłoby się rozeznać w okolicy i może coś wytargować (w domyśle - znajomości)". Rzuć na nich raz czy dwa bandytów/orków/cokolwiek tak by bronili się w tej karczmie, a będą słuchać każdego twojego opisu, byle tylko zanalizować co tu można wzmocnić, jak z gospody zrobić bunkier.

Sympatyczna mechanika:
Ten ostatni trik specjalnie nie wymaga rozbudowy i rozwiązań mechanicznych, ale po pewnym czasie, zacznij przyznawać graczom kostki sześciościenne. Niech to będzie albo za jakieś specjalne dokonania w walce (pokonanie bosa w dungeonie) dla wojaków, za ciekawe interakcje społeczne dla tych co mają bardziej gadane, za błyskotliwe odkrycia dla ludzi nauki. Tak?
Miej sporządzoną tabelkę randomowych eventów od najbardziej błahych do tych najpoważniejszych: Zjawił się wędrowny kupiec, druid szuka ziół, banda Stacha oblega karczmę, wędrowny bard poszukuje podmiotu do swego epickiego dzieła, odbywa się festiwal, karczmarz zdecydował o wzniesieniu kolejnej izby/stodoły/rozbudowaniu zajazdu in general, przybycie poselstwa z dalekiej krainy, która jest przejazdem.
Każdy z tych eventów pozostawi jakiś efekt, mocniejszy lub słabszy.
Poinformuj swych graczy, że ich czyny odciskają się na rejonie i coraz więcej osób ściąga by odwiedzić ich karczmę. Macie pulę kostek, które dostajecie. Rzucamy, efekt od 1-3 nic się nie dzieje, 4-6 dochodzi jeden evencik i wchodzimy w górę przygotowanej na liście drabinki. Powiadom ich, że różne konsekwencje mogą mieć ich czyny oraz to jaką wagę do nich przywiążą, domyślnie zatem event ma szansę zakończyć się zwyczajnie, czyli jak to sobie odegrają gracze (na kostce to rzut 1-5 pod koniec interakcji, nic się nie dzieje) lub 6 - jakiś efekt specjalny. NP! Druid wpadł na genialną formułę, dzięki której możliwe stanie się uleczenie jakiejś poważnej plagi... Ponieważ nasi milusińscy się do tego przyczynili, będą wspominani każdemu uzdrowionemu dzięki tej miksturze. Poselstwo z dalekiej krainy weszło w interakcję z graczami? Na czym się skończyło, nie ważne, to ich sprawa. Ale gdy na koniec wypadnie 6, stanie się coś ekstra. Poseł pod wrażeniem odda amulet chroniący dzielnych bohaterów... ALBO, jeśli obrazili poselstwo i to ma iść ze skargą do króla, przy wyrzuceniu 6 - winy pójdą w niepamięć. Widzicie gdzie z tym zmierzam?
Teraz! Niech twoi gracze będą świadomi, że te K Szóstki to jest ich reputacja, to ich renoma i sława w regionie i w tej przygodzie, i że mogą nimi płacić w tych eventach.
Podstawowo jedno losowanie z jednej kostki. Gracze zaś jeśli mają więcej, mogą dorzucić do pieca i wybieramy tylko najwyższy wynik. Krzysiek i Tomek osiągnęli cos na ostatniej wyprawie? K. zaciukał Smoka, T. rozgryzł zagadkę króla licza - decydują, że obaj rzucą kostkami. Jednemu wypada 2, drugiemu 5, więc event jednak będzie. Tak samo w wypadku efektów. Domyślnie jedna kostka, która została przeznaczona na losowanie jest w puli, ale za każdą kolejną trzeba dołożyć, a prawdopodobieństwo trafienia 6 jest małe, oj małe.





Cóż, na taką karczmę gracze na pewno więcej nie spojrzą jak na "wychodek" ;)


czwartek, 25 kwietnia 2013

Mass Effect - Wersja Testowa 0.1


Tak się składa, że bardzo lubię uniwersum Mass Effecta. Tak się też składa, że baaardzo lubię mechanikę Mutant Chronicles. Grałem w jedno i w drugie, pierwsze na moim poczciwym PeCecie, a w drugie... cóż, możecie posłuchać na kanale sesji z udziałem Kao, Mela, RoyZy i Mario. Było świetnie, były alpaki i nanonasienie *wink, wink, RoyZa*. A potem wielka rozpierducha w Luna City! God damn, uwielbiam lekkość podejścia tego systemu do heroizmu!

Temu też nie ulega wątpliwości, że adaptacja Mass Effecta na grunt mechaniki Kronik Mutantów była dla mnie oczywista i zrozumiała. ME ma po prostu bardzo, ale to bardzo pokrewny styl na pograniczu shooterów i wartkich heroicznych akcji.
System daje możliwość gry narracyjnej, jak i taktycznej, z mapką. Jak przypomnimy sobie ME, to bieganie od zasłon do zasłon, rozstawianie drużyny, flankowanie, używanie mocy i terenu by rozdzielić wroga było esencjalną częścią wszelkich walk tam prowadzonych. Temu też daję wam Mass Effecta, nad którym pracowałem adaptując ile się dało pokrewnych mechanik żywcem z Kronik Mutantów.

Chcę przez to zaprosić do pewnego rodzaju testów i feedbacku, co przydałoby się zrobić, co zmienić, co dodać, etc.
W obecnej swej formie, mamy zasady tworzenia postaci, generalne zasady do gry, część katalogu ewkipunku.

Na zamieszczenie oczekuje dział poświęcony fluffowi, bestiariusz, kompendium statków (choć tych dużo nie ma) oraz moce biotyczne, nad którymi trochę się namęczę :/



środa, 24 kwietnia 2013

Scenariusze, a style prowadzenia to dwie różne rzeczy.

Scenariusz, czy Sand Box?! Scenariusz, czy Sand Box?! Scenariusz... czy... sand BOX?!

Scenariusz... czy sand box... SCENARIUSZ CZY SAND BOX?!?!?!


Już mam szczerze mówiąc dość nawałnicy gówna otaczającej oba te terminy. W tym temacie, mam nadzieję jednak napisać o tym pierwszym i kolejnych mitach i teoriach jakie wokół terminu "Scenariusz" wyrastają jak grzyby po deszczu.



Scenariusz nie daje wolności wyboru! Nie szanuje gracza! To railroading! W scenariuszu nic nie można zrobić! Wybory nie mają żadnego znaczenia, bo i tak trzeba realizować scenariusz!
Scenariusz strzelał do papieża! Jest zbyt mainstreamowy!

-What the fuck is this shit, guys?


Obalmy sobie mita, a wraz z nim przyjrzymy się ile szkód wyrządzają nadinterpretacje:

Mit - Scenariusz wszystkiemu winien.
Do rozebrania tej paskudnej półtuszy poskręcanego trupa, trzeba będzie naszykować się niejako do krojenia wzdłuż i wszerz każdego argumentu... oj, przepraszam - dogmatu.
Doprawdy dziwię się większości z nich, jako, że malowane są przez Graczy, którzy grali w Scenariusze, gdzie ewidentnie ktoś nie przykładał wagi do ich decyzji, pragnień, oczekiwań oraz w końcu działań. Odnośnie tego, odsyłam do wpisu o Punktach Doświadczenia, gdzie wyjaśniałem jak destruktywne może być brnięcie w uzależnianie graczy od tylko jednego rodzaju nagrody. Należy mieć zawsze oczy i uszy otwarte na wkład gracza. Ewidentnie to Mistrz Gry zdecydował się pominąć wątek gracza, a mimo wszystko gracz sypie gromami w scenariusz, co jest równie niekiedy głupie, co obwinianie samochodu, że rozbiła go pijana małpa. Owszem, jak ze wszystkim zdarzają się absolutne śmieci, choć ja się z nimi nie spotkałem (po co mam kupować i prowadzić gówniane scenariusze?).

Każdy zaś moduł i scenariusz jaki czytałem, w jaki grałem i jaki prowadziłem nie charakteryzował się niczym z wyżej wymienionej listy grzechów. Czyżby? Nie ważne! To Scenariusz, a te muszą być ZŁE!

Na Teutatesa, przysięgam, największą głupotą jaką słyszałem jest ten generalny zarzut, że Scenariusz prowadzi graczy za rączkę i zmusza ich do czegoś, zamiast dać pole do popisu. To stwierdzenie jest tak bardzo naiwne, na tak wielu poziomach, że same mi ręce opadają. Pozwólcie, że zadam wam teraz pracę domową, którą ja odrobiłem przeglądając łącznie ok 37 z wielu scenariuszy, które posiadam i znam (tak po prostu, żeby się upewnić, czy oby jakiś omamów nie mam). Praca domowa polega na tym, byście zajrzeli do scenariuszy, które może macie na półce, najlepiej popróbować różnych systemów i różnych stylów. Kiedy będziecie je przeglądać, zwróćcie uwagę ILE razy pojawiają się, w treści kierowanej do prowadzącego, słowa: musisz i masz...
No ile? Hm?
Ile razy znajdziecie tam imperatywy nakazujące Mistrzowi Gry np: "Teraz zmuś swoich graczy, by przeszli z punktu A do punktu B" albo "Masz natychmiast przenieść graczy do kolejnej sceny, gdzie muszą spotkać się z NPCem X."

Long story short... Ani RAZU!
A wiecie co często się tam pojawia? Słowa takie jak: gdy i jeśli. "Gdy gracze przybędą do punktu B, to...", "Jeśli gracze wejdą do tej karczmy to spotkają NPCa X, który..."
Taki zapis mają wszystkie scenariusze jakie przynajmniej ja znam, nie wiem co wam się udało wykopać, lecz ufam, że znaleziska są podobne.

Każdy scenariusz jest złożeniem wielkich gdybań, które od początku do końca zakładają możliwość porażki, nie spełnienia warunków dojścia do pewnego punktu, czy w samym epilogu podkreślają wagę wniosków wynikających zarówno z sukcesu, jak i z porażki. Same sceny, jak chociażby w przygodach do Dark Heresy, których mogliście posłuchać w podcaście, mogły zostać całkowicie pominięte, zaś wyraźnie przy zakończeniu modułu, przy rozdawaniu "nagród", przy efektach naszej podróży, mamy jak krowie na rowie wytłuszczone: "Zapobiegnięcie przyzwaniu demona - warte 1000 punktów", nie "Przejście przez wszystkie sceny" tylko zapobiegnięcie.
Co jest z obecną młodzieżą, że ma aż takie ogromne luki w czytaniu ze zrozumieniem, by nie rozkminić znaczenia najbardziej rudymentarnych zdań? W wyższym przykładzie, zapobiegnięcie przyzwaniu demona, nie jest nawet obligatoryjne! Jest opcją, którą można spełnić. Nikt nie określił jak. Mało tego, we wszystkich 37 scenariuszach jakie pierwsze z brzegu chwyciłem i przejrzałem, znalazłem za każdym razem klauzulę, że to co "my twórcy wam dajemy proponowany zestaw scen, zaprojektowanych tak by stanowić wyzwanie dla grupki X graczy." ta sama klauzula uczula by eksperymentować i przebudowywać scenariusz do potrzeb graczy, ubarwiać, etc.

A mimo wszystko wielu Mistrzów Gry UPIERA się scenariusz traktować jak wytyczną, bo taki mają styl odgrywania. Styl, który osobiście nazywam "Syndromem niespełnionego pisarza". Problem jest w tym, że Mistrz Gry przygotowując scenariusz bardzo się narobi, albo się napisze, gdy własnej roboty, albo musi czytać i wkuwać dziesiątki stronic, opisów, rysów historycznych i politycznych, profilów charakterów, i tak dalej, i tak dalej. Szkoda jest mu porzucić sceny, nad którymi ślęczał noce i dnie, i do których skrupulatnie projektował mapki, encountery, wyzwania. Nie chcąc zmarnować materiału ZMUSZA graczy do podążania wyznaczoną ścieżką, lecz nie ma to nic wspólnego ze scenariuszem, to najzwyklejsza w świecie chęć popisania się przed gronem odbiorców.
Scenariusz ma być frajdą dla graczy, a ich frajda jest imperatywem. Jeśli ktoś tego nie rozumie, niezależnie czy prowadzi scenariusz czy improwizuje, jego styl jest problemem. Żeby nie być gołosłownym, w kampanii Dark Heresy trwającej jakieś półtora roku, prowadziłem graczom blisko 6 oficjalnych scenariuszy, jakby doliczyć te z Death Watch, Rogue Tradera i teraz Only War wyszłoby łącznie 10. Graczom z powodzeniem udało się zakończyć dwa w sposób przewidziany przez Scenariusz jako optymalny i pozytywny. Częściej robili coś w sposób niestandardowy, nie przewidziany, przez co na przykład pierwsza część Spóścizny Harlocka poszła w rozsypkę po jakiś kilku minutach gry. Czy to oznacza koniec scenariusza? Nadal miałem rys wydarzeń, ich chronologie, wiedziałem co dane postacie zamierzają uczynić, kiedy i gdzie, nadal machina poruszała się gdy gracze trwali obok pędząc wątkami pobocznymi, aż w końcu konsekwencje runęły na nich sromotnie. W między czasie odwiedzili liczne lokacje nie przewidziane przez przygodę, poznali osoby nie przewidziane przez przygodę... dlaczego nie? Czy Scenariusz ZAKAZUJE tych praktyk? Odsyłam tutaj do wcześniej wspomnianej klauzuli. Czy Scenariusz ZMUSZA do brnięcia od sceny do sceny? Podkreślam wyczulić się na słowa: GDY i JEŚLI.

Może dla mnie to nie problem, bo wiem co oznaczają i nie miałem nigdy problemu z ich interpretowaniem. Czy narobiłem się nad tymi modułami? Jak cholera, czasami bardziej niżbym chciał. Czy miałem problem z wyjebaniem notatek przez okno, gdy gracze skręcili nie w tą stronę? Nope... Nie wahałem się ani minutę, bo tak się właśnie prowadzi scenariusz! Te wszystkie scenki i NPCe to po prostu notatki przyrządzone nam przez twórców, z których możemy do woli korzystać, ale nie można mieć wątpliwości, że to TYLKO części. Od nas zależy, jak ich użyjemy. Nie są obligatoryjne, ani konieczne, ani do zabawy, ani do skończenia przygody pomyślnie. Niemniej są ludzie, którzy nie mogą przeboleć, że muszą wywalić coś nad czym siedzieli tyle czasu i nawet nie mieli okazji, by się tym popisać. Przypomina to trochę robotę grafika concept artów, który musi naszkicować dziesiątki obrazków, zanim ktoś się zdecyduje na ten JEDEN konkretny. Reszta idzie do kosza, i nie ma płaczu - taka robota.


Kilka miechów temu skończyliśmy z Kao, Styperem i Cellarem grać w jeden ze scenariuszy, który jest moim absolutnym numerem jeden. Nazywa się Paxton Gambit, i jest to przygoda osadzona w uniwersum Heavy Gear. Struktura tego SCENARIUSZA, jest następująca. Nasi milusińscy wcielają się w rolę służb detektywistycznych, zajmujących się codziennymi sprawami policji w mieście Peace River - głównym teatrze działań. Następnie zostają zaproszeni przez pewnego pułkownika do pełnienia zaszczytnej roli straży przy powitaniu gościa, pani ambasador z pewnego miasta skonfliktowanego z potężnym politycznym przeciwnikiem Peace River. Mały epizod sprawia, że odtąd stają się ludźmi pułkownika Lenarisa, od tajnej roboty (jako, że w związku z atakami terrorystycznymi szeregi funkcjonariuszy są przerzedzone, musi zatrudnić i awansować ich.) Od tego momentu gracze mają pełne pole do popisu. Wydarzenia, jakie mają się rozegrać, rozpisane są w następujący sposób: Kto co zrobi, gdzie i którego dnia, natomiast to czy gracze zdołają przeciwników odkryć i powstrzymać, zależy tylko od nich. Nie ma praktycznie żadnych opisów, poza szczątkowymi rysami NPCów i miasta jako tako, a adwersarze, zamiast być rozpisanymi w każdym najmniejszym szczególe, wraz z detalicznymi planami ucieczki do konkretnego miejsca (które też ma swoje kilka paragrafów), w Paxton Gambit dostajemy ogóły. "W przypadku zdemaskowania, Yolanda Ormond postara się uciec do najbliższego gęsto zaludnionego terenu, wtopić się w tłum i oddalić w kierunku jakiegokolwiek wysokiego budynku, gdzie będzie mogła czekać na powietrzną ewakuację."
To jednak co to za budynek, zależy od nas. To na jaki plac się dostanie - zależy od nas. To czy zdoła dolecieć do niej VTOL zanim dopadną ją gracze - zależy od nas. De facto przygodę można było skończyć po pierwszych kilku sesjach, gdyby odpowiednio dużo się udało odkryć i odpowiednią osobę zatrzymać. Miasto uratowane? Owszem. Spełniono wymagania? Tak.
Więc w czym problem?

Znowu rzuca się na przeciw styl prowadzenia niespełnionych pisarzy, którzy chcą wielkiego apogeum, kulminacji godnej Shakespeare'a i którym nie podoba się, że sprawę rozwiązano po kilku sesjach, a nie po piętnastu i nie zrobiono każdej sceny, która jest w scenariuszu. - To problem Mistrza Gry, nie scenariusza.

Wyżej podany Paxton Gambit, jak i wiele podobnych, by daleko nie szukać, jest fenomenalny Battle Before The Storm, też do tego samego uniwersum. Historia załogi odciętego okrętu Republiki Południowej, na dalekim patrolu bojowym, któremu rozkazano zachować ciszę radiową. Pod przywództwem ukrytych wszędzie oficerów politycznych i pod powiększającą się paranoją zamordystycznego kapitana, ciasne korytarze RLS Draco zamieniają się w arenę tarć, napięć i cichych "wypadków".
W tym podręczniku mamy dwa scenariusze. Oba, w tym wyżej wymieniony, nie mają ani jednej sceny... a mimo wszystko są to scenariusze. 

Można się zatem spytać, co to jest scenariusz? Gdzie są jakieś wytyczne, definicje? Cóż, branża gier fabularnych, to nie literatura, by mieć swoje katedry na uniwersytetach zajmujące się katalogizacją i poważnym podejściem do tematu. Nie ma takiej definicji, są jedynie "fanowskie".
A skoro fanowskie, to zastanówmy się nad głównymi dogmatami.
Czytając po forach, blogach i stronach, najczęściej widzę, jak scenariusze definiuje się poprzez coś a la "łańcuch zdarzeń przewidziany dla graczy". I to od razu mnie ubodło, skoro stawiamy cenzus przewidywania opcji i wyborów, oraz przygotowanie do odpowiedzi na te wybory przez podanie opisów scen i sytuacji, w takim razie tylko ich ilość odróżnia Scenariusz od innych form. Gdy Sandbox jest otwarty na absolutnie każdą możliwość, to scenariusz, który czysto hipoteteycznie miałby także przygotowane odpowiedzi na każdą zmienną, każdą decyzję, wybór (choć w praktyce to nieprawdopodobne) z logicznego punktu widzenia, nadal byłby scenariuszem - bo to w klasycznym tego słowa rozumieniu jest model rozgrywki z przewidzianymi ciągami scen. Wtedy taki Sandbox nie byłby sobą, bo byłby scenariuszem, tylko gorzej dopracowanym.

Losowość też nie jest tu argumentem, bo w scenariuszach często wyniki interakcji, czy przypadkowych spotkań i tak są ustalane za pośrednictwem rzutów. W Scenariuszu do Only War, który opracowuje, mamy tabele na to gdzie dotrą gracze, jakie komplikacje napotkają, ile k10 przeciwników na swej drodze. I tak dalej. Losowość nie jest cechą definiującą.



Na zakończenie powrócę do oryginalnej myśli. Scenariusz, a styl prowadzenia, to dwie różne rzeczy. Obwinianie zaś scenariuszy o to, że są złe i ograniczają graczy, jest równie naiwne i śmieszne co ludzie twierdzący, że wystarczy w randomowym kraju bliskiego wschodu wprowadzić demokrację, a samo się wszystko naprawi. Jeśli grałeś z Mistrzem Gry, który railroadował przez całą rozciągłość scenariusza, który nie dawał odetchnąć graczom, nie zwracał uwagi na ich wybory i decyzje, tylko brnął od sceny do sceny... no to sorry panie, ale znajdź sobie innego MG, a nie pitol, że scenariusze są złe, bo brzmisz jak koleś co klnie jakie mydło jest głupie i niebezpieczne, bo mu je murzyn pod prysznicem upuścił.

Owned.

Star Wars Saga Edition - omówienie i recenzja

Garść historii...

Grałem w Star Warsy równie długo co w mojego ulubionego Battletecha, swojego czasu nie było roku, bym co weekend nie jechał gdzieś do kumpla na Retkinię(taka Łódzka dzielnica), lub zgadywał się gdzieś na Chojnach przy posiedzeniu z chipsami i spritem, gdzie nasze postacie napierdalały się o losy Galaktyki. Jasna sprawa Epizod drugi Gwiezdnych Wojen wielce nas ugodził i tak mocno wkurzył na kilku podstawowych aktorów, że szczególnie znerwicowany GM ukleił nam kampanię. W tej kampanii byliśmy wynajęci do zatłuczenia Padme (uosabianej przez szczurzą gębę Natalie Portman) bo jeden z zaginionych mistrzów, wieszczy, przewidział, że to zażyłość między nią, a jakimś rycerzem z zakonu, sprowadzi wielkie nieszczęście na świat. (Nie trzeba było Tatarkiewicza by wyłożył nam transcendentalizm głupoty tego emocjonalnego niedorozwoja - Anakina, jaki przesiąkał moc we wsze strony, by wiedzieć, że możemy zmienić bieg historii i założyć cock-blocka przyszłemu Vaderowi.)

Gwiezdne Wojny uwielbiam i przez wiele inkarnacji systemu miałem z nim różne przejścia. Od razu nadmienię, że organiczny wstręt czuję do mechaniki West End Games, która wprowadzała tyle absurdów, że granie w Gwiezdne Wojny bardziej przypominało odcinek Bennego Hilla, niż to co znamy z filmów, gier, książek i komiksów.

Następnie przyszło Star Wars D20, które było zwykłym Dungeons and Dragons, co zakradło się do szafki w szatni, podpieprzyło gacie Lukasa, i wysmarowało się nimi próbując przesiąknąć wonią kosmatych jajec twórcy, mając za razem nadzieję, że nikt się nie pokapuje.
Graliśmy, było ok, ale to wciąż nie to. System był bardzo dziurawy i podatny na nadużycia. Jedi w zbrojach wspomaganych machający vibro-toporami... bo lepsze staty z połączonymi atutami itd. Dużo by się rozwodzić, ale pierwsza inkarnacja, była dosłownie maską i kamuflażem. To były nasze elfy, łuki i topory, tylko ze zmienionymi nazwami. Twi'lecy, blastery i miecze świetlne - smakowały Faerunem bardziej niż podręczniki spod ręki Greenwooda.
Wprowadzono, owszem kilka ciekawych innowacji, za którymi w nowszej inkarnacji tęsknię, a które miały ciekawy twist, sprawiały, że Gwiezdne Wojny były bardziej brudne, pozwalając opowiadać nie tylko o Jedi, ale i o losie zwykłych żołnierzy. Była to gra bardzo śmiertelna, co przyjemnie mnie zaskoczyło, zaś poziom, staty i hit-pointy wcale nie gwarantowały bezpiecznego przeżycia.







Następnie wyszła tak zwana edycja Revised, poprawiona i odpicowana. Wszelkie bolączki powyżej wymienione zostały poprawione, zupełnie jakby siedli nad wszelkimi aspektami, każdą pierdółką w ekwipunku, atutami, klasami, specjalnymi zdolnościami, zasadami walk statkami i pojazdami... i przebudowali je, od początku, zastanawiając się czym jest miecz świetlny i jak powinien się zachowywać w dłoniach specjalisty, zastanawiając się czym jest blaster i jak winien działać - to nie jest po prostu łuk w świecie sci-fi, ma swoje własne zasady. Odróżniono rodzaje energii jaką blastery strzelają, efekty jakie powodują, jak ich energia działa w złych warunkach pogodowych, etc. Naprawdę się przyłożono i jest to jedna z moich ulubionych odsłon.










A potem przyszła Saga Edition, najnowsza inkarnacja i wielkie zaskoczenie.
Z początku byłem w stosunku do Sagi wielce sceptyczny. Uważałem, że znalazłem już najlepszą inkarnację w poprawionej i solidnie przemyślanej edycji Revised. Po co mi kolejna gra? Im głębiej się wczytywałem tym sceptycyzm wzrastał! O tak! Wolę jednak być z góry nastawiony na coś negatywnie i pozytywnie się zaskoczyć, niż odwrotnie. Wycięto mnóstwo umiejętności i wprowadzono system potem znany lepiej z Czwartej Edycji D&D, gdzie mamy trening, modyfikator, 1/2 poziomu, standard. Zamiast rzutów obronnych, mamy 3 rodzaje stałej obrony, Refleks, Wytrzymałość, Wola. Wywalono tyle klas postaci, że poczułem się jakby ktoś mnie okradł - jakkolwiek śmiesznie to brzmi z perspektywy czasu... Ale! Po jakimś czasie dotarło do mnie, że muszę przestać myśleć o tej grze z perspektywy ostatnich edycji, a nauczyć się jej na nowo i dać szansę.

Największy problem miałem z zaakceptowaniem czegoś, co wydało mi się być brakiem opcji i wolności wyborów. W starych edycjach mamy te dziesiątki klas i liczne umiejętności... Tutaj jest odwrotnie. Mamy zaledwie 5 klas i jakby się chcieć ich trzymać, np. takiego Żołnierza, faktycznie mało. Kilka drzewek talentów, jakaś tam garść atutów, specjalna umiejętność. To wszystko? Nie... bo tak myśli przeciętny gracz D&D, dla którego multiclassing jest równie straszny co soczysty wielki kebab z soczystą baraniną dla odchudzającej się wegetarianki.

Nie chcę jednak wam namieszać, więc po kolei...
Saga Edition ma mniej klas i umiejętności, o tym już powiedzieliśmy. Ma natomiast coś, co pod każdą z klas zwie się "Drzewkiem Talentów". Dla każdej z klas mamy takich drzewek kilka i każde w jakimś stopniu definiuje dokładnie naszą rolę, a talenty dostajemy podobnie jak atuty, co trzy poziomy, tylko, że w danej klasie. Taki żołnierz ma przykładowo cztery: obrońca(armor specialist), specjalista od walki wręcz (brawler), komandos, specjalista od wybranej broni(weapon specialist). Możemy dowolnie z tych drzewek wybierać talenty działające w pewnym sensie jak atuty, jedynie w tym przypadku dostępne dla tej konkretnej klasy. Należy dodać, że zmiany wraz z nimi związane są bardzo potężne i mają wpływ na wiele aspektów rozgrywki, pozwalając na przerzuty, ignorowanie kar z osłon, etc. Bonusy zmieniające o wiele więcej niż atuty, lub też takie, do których trzeba by było wziąć kilka atutów by osiągnąć porównywalny bonus. Są to zmiany definiujące klasę i jej... powiedzmy... specjalizację. Żołnierz komandos będzie się bardzo różnił od tego z drzewka obrońcy itd. Można je oczywiście ze sobą mieszać bawiąc się do woli, lecz prawdziwa siła tego rozwiązania objawia się dopiero gdy zaczniemy mieszać ze sobą klasy, a w końcu i klasy prestiżowe. Sądzicie, że wciąż mało? Pozwólcie, że dodam jedynie, że z każdym dodatkiem do podstawowej wersji ukazują się także rozwinięcia drzewek o nowe talenty, a także i same dodatkowe drzewka talentów!

I tutaj jest największa zmiana, którą trzeba połapać. We wcześniejszych inkarnacjach, jak i w samym DeDeku, wzięcie dodatkowej klasy wiązało się z karami, obciążeniem w zarabianiu punktów doświadczenia i generalnie częściej odstraszało, niż zachęcało. Saga Edition multiklasami stoi. W Revised Edition Han Solo miałby klasę Scoundrel do ok 10 poziomu, a potem najwyżej jakąś prestiżówkę, której by się twardo trzymał. W Sadze ma 3 poziomy jako Scout, by dobrze się skradać i nie dać się zaskoczyć. Ma 2 poziomy żołnierza, by dobrze walczyć i mieć solidną wytrzymałość. Ma jakieś 4 poziomów Scoundrela, by mataczyć po swojemu i być charakterystycznym draniem do wynajęcia, jak go znamy. Ma w końcu 3 poziomy w prestiżowej klasie Gunslinger, by mistrzowsko władać pistoletami i odgrywać kowbojskie sztuczki wyciągając blaster z kabury i ukatrupić zakapiora szybciej niż zdążycie powiedzieć "Han, strzelił pierwszy". I na koniec ma 3 poziomy w klasie prestiżowej As Pilotażu, by jego Sokół Milenium nie w kij pierdział.

W ten sam sposób składane są(z klas pełniących funkcję archetypów) postacie różnych profesji i do takich samych eksperymentów zaprasza się graczy. Nagle, w porównaniu ze starym systemem siedzenia w "jednej klasie" do usranej śmierci, pomysł wypada całkiem nieźle. Kombinacje są niezliczone i można pozwolić sobie na budowę naprawdę skomplikowanych postaci, a przede wszystkim niestandardowych.

Dla fanów Wojen Klonów, jak byście scharakteryzowali postać bounty huntera, którym jest Cad Bane? Wedle starych wersji, póki nie wyglądał jak stereotypowy Jango Fett, nie miał zbroi z plecakiem odrzutowym, był z niego równie skuteczny i adekwatny łowca nagród, co ze zszywacza biurowego broń masowego rażenia. Jak ktoś brał np. klasę Szlachcica (Noble) musiał od początku do końca klepać Leję po zadku, albo łazić w szlafroku po senacie... albo mały tam z niego użytek. A co z postaciami szlachetnie urodzonych, wygadanych, ale wyjętych spod prawa? Albo walczących z mieczem w dłoni królów? Saga Edition swoim systemem archetypicznych klas i otwartym mieszaniem pozwala zrobić bardzo zróżnicowane postacie jak i adwersarzy.

W odróżnieniu od systemu jaki znamy z inkarnacji D20 3 i 3.5, tutaj widać pierwsze próby Wizards of the Coast do stworzenia nowocześniejszego i szybszej wersji znanej z Czwartej Edycji.

Nie mamy tu rzutów obronnych, nie mamy nawet klasy pancerza, mamy za to 3 pasywne defensywy, z czego ta odpowiadająca za refleks jest najważniejsza, gdyż odpowiada za odpieranie zwykłych ataków (jak poprzednio Armor Class). Z początku wydaje się to jakąś dziwną profanacją, ale de facto działa bardzo, bardzo płynnie i szybko. Gdyby się zastanowić jak wyglądają walki w zdominowanym wizualiami świecie Gwiezdnych Wojen, są szybkie, zdecydowane, pełne akcji. Jeden rzut rozstrzyga o tym, o czym niegdyś rozstrzygało kilka, a przynajmniej dwa.

Maleńka lekcja historii i przyspieszony kurs podstaw:
Atakujemy wykonując rzut d20, dodajemy mod ze stosownego atrybutu (siła dla walki wręcz, zręczność dla walki dystansowej), dodajemy klasowy bonus do ataku. Jeśli przebijamy Refleks przeciwnika, trafiamy, jeśli nie, to nie.

Bazą obliczeń defensyw jest  modyfikator z cechy fizycznej + bonus klasowy + poziom postaci LUB punkty ze zbroi.

Wiele gromów sypie się na ten pomysł, bo widzicie, w przypadku defensywy Refleksowej, musimy wybrać czy wolimy zbroję czy bonus z poziomu. Wydaje się, że noszenie zbroi nie ma absolutnie żadnego sensu. Już na 5 poziomie możemy uzyskać bonus do defensywy większy niż średni pancerz, który wszystko co robi to dodaje taki sam bonus, ale ogranicza naszą zręczność. Twórcy argumentują, że poziom jako dodatek do defensywy reprezentuje obeznanie się postaci z naturalnym rzemiosłem pola bitwy, zaprawienie w boju, wyczulenie, etc. Ale czy to znaczy, że biegając w samych gaciach będziemy lepsi niż ta sama postać, która założy ciężki pancerz klona komandosa? I tak i nie!

Tutaj ponownie wraca problem myślenia o klasach przez pryzmat 3ciej edycji. Jeden talent, podstawowy talent z drzewka żołnierza, pozwala nam naprzemiennie wymieniać bonusy ze zbroi i poziomu. Następny talent pozwala nam dodać połowę punktów zbroi do defensywy wynikającej z poziomu. Wystarczyło zainwestować dosłownie 3 poziomy w żołnierzu by zbroja dawała dodatkowe bonusy na resztę historii naszej postaci.
Klasy należy traktować poniekąd jako szkolenie. Zajęło mi trochę załapanie tego niuansu, kiedy próbowałem to przetrawić gdy po raz pierwszy przeglądałem Saga Edition, ale w końcu zaczęło to mieć sens. Pomyślmy, jesteśmy szmuglerem, nie mięliśmy nigdy zbroi na klacie, dlaczego gdy ją nagle założymy ma dawać większą szansę przeżycia, podczas gdy świetnie radziliśmy sobie bez niej. Będzie nam ciążyć, będzie nas męczyć, krępować ruchy, spowalniać. Co wtedy robimy? Zapisujemy się na kurs, zaciągamy do woja, gdzie uczą nas manewrowania i używania sprzętu wojskowego, wskazują jak obsługiwać olbrzymie militarne giwery, jak zżyć się z pancerzem by stał się drugą skórą - tak powiedzielibyśmy w naszej rzeczywistości, w terminach gry: Inwestujemy poziomy w klasę zapoznaną z obsługą pancerzy i ciężkiej broni.
Trzeba po prostu oduczyć się starego myślenia, że to klasa definiuje postać, a zacząć o klasach myśleć jak o klockach do budowy wymarzonego bohatera.





Kostki, kostki, kostki... mniej rzucania, więcej treści.
Kolejna ciekawa zmiana, polega na wywaleniu starego trybu wielo-ataków. We wcześniejszych inkarnacjach, mogliśmy używać broni automatycznej. Blastery były jednak istnym koszmarem. Wielostrzały pozwalały na wielokrotne zaatakowanie różnych celów, z czego każdy kolejny strzał był trudniejszy odrobinę. Przykładowo, Rapid Shot - strzał wynikający z pewnego atutu, pozwalający wykonać dwa ataki z karą -2 do trafienia. Można było go łączyć z serią, ogniem ciągłym itd. Problem polegał na tym, że kończyło się na długiej pauzie, gdzie gracz wykonywał niekiedy od 2 do 8 rzutów, wszystko trzeba było indywidualnie aplikować i podliczać. Walka, która miała być szybka, wartka, dynamiczna, ciągnęła się jak flaki z olejem.
Saga Edition wprowadza drobną zmianę. Jeśli deklarujemy Rapid Shot, lub jakiś inny specjalny atak, najczęściej wykonujemy JEDEN rzut z drobnym utrudnieniem, a zamiast wywalać pierdyliard kostek na obrażenia, wykonujemy zwykły atak z broni, lecz powiększamy pulę o 1, 2, lub więcej.

Przykładowo:
Steeve Ass (nie pytajcie, to był nasz running joke w starej kampanii revised, wielki patałach, który nigdy w nic nie trafił) wyciąga blaster i posyła dwa szybkie strzały w rodianina po przeciwnej stronie baru. Rzuca D20 -2 za rapid shot. Przebija KP. Rzuca (3d6)obrażenia, aplikuje... Rzuca D20 -2 za rapidshot, again! Przebija KP. Rzuca obrażenia(3d6), aplikuje.

Vanto Kass (mój bounty hunter w Saga Edition) wyciaga blaster i posyła dwa szybkie strzały w rodianina po przeciwnej stronie baru. Rzuca D20 -2 za rapid shot. Przebija Refleks. Rzuca (4d6, zamiast normalnego 3d6) obrażenia, aplikuje. Koniec.

Wyobraźcie sobie, że rutyna ognia serią lub ciągłego w pierwszym przypadku rośnie do długich minut kalkulacji, niepotrzebnie zwalniających rozgrywkę, podczas gdy w przypadku drugim dodajemy kosteczkę.



Lista umiejętności, odchudzona i zgrabna.
Zawsze miałem problem z systemami, które listy umiejętności traktowały raczej jako "listy rzeczy których nie możesz robić" - porzucono ten koncept gwarantując, że każdy gracz może użyć absolutnie każdej umiejętności (poza Użyciem Mocy, dla osób niewrażliwych na moc, ale to jedyny wyjątek). Możemy testować ile chcemy i jak, nawet umiejętności "niewytrenowane". W tej inkarnacji traktuje się je jako ogół dotyczący danej dziedziny. Każdy liznął odrobiny pierwszej pomocy, każdy potrafi się trochę wspinać, zna się nieco na matematyce, każdy na przestrzeni swych podróży i życia zbierze jakieś podstawy - takie są rdzenne założenia, a w efekcie niezwykle przyspiesza to rozgrywkę, gdzie nie ma postaci bezużytecznych, czy dziury, gdzie zaszła konieczność wykorzystania jakiejś umiejętności, np. pilotażu, naprawy, programowania, ale nikt nie inwestował punktów, więc lipa... Nic z tych rzeczy.
Ile razy byłem świadkiem pościgu statku kosmicznego pod ostrzałem. Dostaliśmy w silniki, doszło do przecieku chłodziwa, trzeba naprawić! 4 osoby w załodze, pilot zna się na mechanice ale przecie musi pilotować! A reszta? Siedzą jak te kołki, bo nikt nie zainwestował w naprawę, nikt nawet nie miał odpowiedniej mechaniki w umiejętnościach klasowych. Ich próby napraw doprowadziłyby prawdopodobnie do pogorszenia się stanu statku! Więc siedzą niemoty i patrzą się przez szybkę czekając aż pilotowi uda się zwiać, albo zostaną zniszczeni.


Teraz ta sama sytuacja, tylko w Saga Edition:
Mamy przeciek chłodziwa! Uszkodzili silnik! Eril! Weź chłopaków i załatajcie mi tą maszynownię!
Chłopaki biegną! Diagnozują sytuację bo wiedzą, że choć są słabo wyszkoleni, to łącznie mogą coś zrobić, bez obawy że natłok kar zniszczy im dzień. Jeden wczołguje się do tunelu serwisowego i klei kable. Drugi założył kombinezon i zaczął łatać przewód doprowadzający chłodziwo! Trzeci pracuje nad przywróceniem energii do stabilizatorów! Wykonują rzut pomagając sobie wzajemnie! Udało im się połatać łajbę, a Tyrel Sar, nasz szmugler ciągnie za dźwignie i sruuu... w nadprzestrzeń.
Nie każdy jest w czymś dobry, ale każdy ma szansę coś od siebie włożyć i nie czuć się jak piąte koło u wozu do czasu aż najdzie sytuacja, gdzie jego postać się przyda.



W edycji Revised jak i wcześniejszej, mięliśmy dwa rodzaje pól punktowych, które świadczyły o wytrzymałości naszych postaci w walce. Była to Witalność, oraz Rany. Witalność odpowiadała za taką ogólną kondycję i możliwość odparowywania ciosów czy unikania ich w ostatnim momencie (czyli standardowe Hit Points). Rany (Wounds) odpowiadały za faktyczne obrażenia jakie postać może ponieść. Jeśli przeciwnik wyrzucił tak zwany "krytyk" lub nam się to udało, obrażenia były aplikowane bezpośrednio do Ran, zamiast jak w oryginalnej 3ciej edycji, być mnożnikiem do punktów odjętych od HaPeków. Naturalnie było to bardzo śmiertelne. Ilość Ran była dość mała, a każde trafienie w tą pulę kończyło się fatygą, karami do defensyw, ataków, itd. Wszystko to sprawiało, że przy dość fartownym rzucie można było Vadera ściągnąć jednym dobrym strzałem z pistoletu. O ile z epickimi postaciami starej sagi nieco się to gryzło, tak już nowe serie o łowcach nagród, czy zwykłych żołnierzach padających jak muchy od byle strzału zaczęły mieć o wiele więcej sensu. Niemniej system potrafił równie dużo dać frajdy jak i nabroić. Wciąż lubię ten pomysł, i choć Saga Edition wycofała pulę Ran na rzecz staroświeckiej koncepcji jednych HaPeków, twórcy trochę je przebudowali dodając kilka ciekawych mechanik upłynniających rozgrywkę.

W Saga Edition mamy tak zwany "Damage Threshold"(równy defensywie z Wytrzymałości) czyli taką odporność na obrażenia. Możemy normalnie absorbować ciosy naszą pulą HaPsów, ale jeśli przeciwnik w jednym ciosie zada nam tyle obrażeń, że przebije nasz Damage Threshold, nasza postać przesuwa się o jedno miejsce w dół na liczniku "stanów". Mamy ich pięć. Każdy wiąże się z karami do ataku, defensywy, testów umiejętności itd. Przez co łatwiej nas trafić i spisujemy się gorzej w walce. Gdy zostaniemy zepchnięci na sam dół małej tabelki stanów, padamy ogłuszeni i wymęczeni mocą ciosów. Efekt jest bardzo podobny co do puli Ran, ale o wiele bardziej płynny i naprawdę solidnie przemyślany. Nie tamuje rozgrywki, a używanie specjalnych ataków ma swoje faktyczne zastosowanie wiążące się z balansowaniem na krawędzi ryzyka. Nagle, wcześniej wymieniony Rapid Shot, będący jedną dodatkową kostką na atak, pozwala zwiększyć moc zadanych obrażeń i zsunąć przeciwnika o jeden szczebelek niżej, ułatwiając z nim walkę, oczywiście za cenę utrudnionego strzału. Pole bitwy robi się o wiele bardziej plastyczne, gdy gracze zaczynają się uzupełniać i bonusy do obrażeń mają jeszcze jeden wymiar poza oczywistym znanym z poprzednich inkarnacji. Dotąd myśleliśmy: Dużo HaPeków zabranych jest dobre, bo koleś szybciej zejdzie. Zabierzmy więcej hapeków, i jeszcze więcej... a ta moc zabierze jeszcze trochę, a tamten atak, też coś uszczknie. Trzeba go po prostu zjechać do zera - kuniec.
W Sadze, nie dość, że zjedziemy go do zera, "licytujemy się" kto zada więcej obrażeń, by zmienić coś w zachowaniu przeciwnika. Same obrażenia, zwykły suchy punch-factor, jest ciekawostką, którą obserwuje się z emocjami. "A teraz przebiliśmy?!" "Jak nie wklepiemy mu 31, to uda mu się wyskoczyć! Zjedźmy go jeszcze trochę to spadnie! Dajcie Bartkowi bonusy do kostek!"
Jest to w końcu fajne z najbardziej rudymentarnych powodów - radochy ze spuszczania bezceremonialnego i nieministerialnego wpierdolu. Gdy nasz Jedi nagle rzuca garścią kości a my dajemy mu narrację jak właśnie przekroił pół budynku przy okazji urżnięcia dupy Grievousowi. Super!


MOC!
To istny temat rzeka i wielu krytyków Czwartej Edycji, zdecydowanie sceptycznie spoglądała na to jak rozwiązano Moce Jedi w Saga Edition. Sceptycyzm jest jednak zdrowy, jest powodem by coś sprawdzić i poddać solidnej rewizji.
Widzicie, tutaj z mocami jedi jest trochę jak z czarami - kupuje się je i ma się tyle na daną Walkę (Encounter) ile jest pod ręką. I od razu myślimy... hola hola? Jak to limit na używanie mocy? To ja mogę być jedi, potężnym i w ogóle, mogę mieć dziesiątki mega mocy, ale jakiś tam podstawowy Force Push, który wziąłem na samym początku raz, to już go nie mogę użyć, bo mi się "prund skończył"?
Tak to wygląda na pierwszy rzut oka i gwarantuje wam, że kiedy czytałem te zasady po raz pierwszy chciałem kogoś zdzielić po ryju. Co oni zrobili z Jedi?! Desekracja! Konspiracja! Masturbacja!

ALE! ale? Ale! ale?

Aleee nieee...

Znowu trzeba zerwać ze standardowym myśleniem i przyzwyczajeniami do 3ciej edycji. W ogóle o niej należy jakby zapomnieć i czytać ten podręcznik jakby się mechanikę d20 widziało na oczy po raz pierwszy w życiu!
We wcześniejszych edycjach bowiem, można było mocy używać do woli, okupowało się je niestety dużymi ilościami witalności, że niby użycie mocy bardzo męczyło użytkownika.
Saga wprowadza rozróżnienie na moce... hmm... "lekkie" w wersji lite, zwanej trikami, oraz moce potężne, na zasadzie złożonych skomplikowanych manewrów. Rzeczy tak proste jak manipulowanie przedmiotami, czucie mocy, emocji, etc, wszystkie te podstawowe dla Jedi flagowe cechy, wiążą się z użyciem umiejętności zwanej "Use Force", na której dokonujemy testów i porównujemy wyniki z progami trudności.
Natomiat potęzne manewry, takie jak wpadnięcie w szał Sithów, skupiony cios którym zgniatamy kadłub pojazdu, wspomagana bojową medytacją nawałnica cięć mieczem świetlnym, którą przerąbujemy się przez zastępy wrogów - to są takie jednorazowe karty do zagrania. A gdyby ktoś się kłócił, że to trochę mało, odsyłam do przykładu z pancerzem. Dobierając odpowiednie szkolenie i talenty, jesteśmy w stanie odzyskiwać wydane manewry i moce spełniając testy medytacji, odpoczywając przez krótką chwilę w trakcie walki, itd. Efekt tego jest taki, że mamy nadal dostępny ogromny wachlarz mocy, jednakże musimy skrzętnie dysponować naszym czasem i rozeznawać się w terenie, by móc je zregenreować, co nadaje odrobinie więcej sensu dynamice.
Przypomnijcie sobie walkę Anakina z Obim z Epizodu III. Ganiali się po całym kompleksie, napierając, odskakując, dawali sobie czas na odetchnięcie by zaraz walczyć dalej, wykorzystywali teren. Podobnie wygląda walka w Sadze, podczas gdy w poprzednich wersjach, walka między Jedi wyglądała tak, że stawali na przeciw siebie na przyległych polach(parafrazując ujęcie z mapki) i stali tam przez 10 rund rzucając kostkami na atak i od czasu do czasu ciskając jakąś mocą.
Kto by pomyślał, że potrzeba odetchnięcia mająca na celu regenerację zużytej mocy, może zmienić tak wiele.
Ponadto poza walką, w bardziej narracyjnej części gry, można mocy używać do woli, więc też nie jest to specjalną przeszkodą.


Dla wszystkich fanów starej republiki, wojen klonów i wszystkich epok Gwiezdnych Wojen, muszę dopowiedzieć, że tak jak pierwsza wersja d20 koncentrowała się głównie na filmach, nie wiele wybiegając kontent z gier, komiksów, etc. Tak Saga Edition proponuje pełną paletę dodatków, naprawdę solidnych i rozbudowanych z pełnym supportem pod wszelkie znane dzieje. Poprzednio, chcąc grać w starej republice musieliśmy w dużej mierze improwizować, nieistniejący ekwipunek wymyślać, podobnie jak i przerabiać całe strony zasad odnośnie Sithów. Saga Edition daje nam aktualne materiały na tacy.


Pozostaje mi jak najbardziej polecić tą wersję Gwieznych Wojen, którą wielu nazywa pieszczotliwie mechaniką 3.75
Zgodzę się, że jest o wiele lepiej sporządzona, płynniejsza, szybsza, bardziej dynamiczna, niż już skostniała "Trójka". Choć nadal do edycji Revised będę wracał z wielkim sentymentem i szacunkiem, jestem pewien, że to z Saga Edition pozostanę na najbliższe kilka lat.