Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Table. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Table. Pokaż wszystkie posty

środa, 9 kwietnia 2014

Warsztat: Kiedy Childs zmienił kurtkę - czyli o subtelności symboli




To co chcę tu przedstawić, to w zasadzie luźne przemyślenia. Nie będzie to otwarta rada: "Masz zrobić tak! To twoja sesja RPG będzie super zajebista!" Nie, wolę się podzielić czymś co da do myślenia i zainspiruje, tak, by każdy na własną rękę zastanowił się jak owe sentencje zaadaptować do swoich gier.

Zacznijmy od fundamentalnego pytania... Co się w dobrej sesji liczy? Zabawa, frajda, mocne przeżycia, całkiem oczywiste... Fabuła, jasne, to też. Niektórzy twierdzą, że lepsze są krótkie historie, kampanie, które łatwo zacząć, przeprowadzić i skończyć konkluzją, i zdecydowanie mają w tym rację. Sam jednak uważam, że to mniej ważny element, niż to czy sesja zapadnie w pamięć. Każda sesja, którą będziemy wspominać, cieszyć się, śmiać z kwiatków jakie nań zaszły, itd. jest wartościowa, nawet jeśli nie spotkała się z konkluzją. Koniec końców, po kilku latach, siadamy na ławeczce z kumplami, popijamy piwko i śmiejemy się wspominając co ten czy tamten odwalili na pewnej sesji, albo: "Ej! Chłopaki, pamiętacie tego stwora na Zewie Cthulhu, który gonił nas przez pół miasta, a potem wystraszył się mleczarza? Och, lol, no tak, to było dobre!" To są prawdziwie ważne momenty. Jeśli w sesjach tego nie ma, nie ma czego wspominać, nie ma z czego się śmiać, nie ma radochy, to: albo źle wybraliśmy jako gracz (jeśli reszta miała frajdę, a nie my) i nie trzeba było się zgłaszać, albo MG dał ciała i poprowadził jakąś nudną popelinę bez ładu ni składu. Takie sesje, niezależnie, czy doszły do konkluzji czy nie, to prawdziwa strata czasu. Co to za frajda, z której nie mamy żadnych wspomnień? Nawet złe wspomnienia, to jakieś wspomnienia, chociaż pedagogiczne, uczą jak nie grać/mistrzować, albo są generalnym materiałem do śmiechu i autorefleksji (zupełnie jak niektóre campowe filmy, co są tak złe i głupie, że aż dobre).

Teraz pozwólcie, że opowiem, o pewnym horrorze, jednym z moich ulubionych horrorów wszech czasów, zaraz po pierwszym Obcym. Horrorze, który mimo upłynięcia 30 lat jest filmem kultowym, filmem, jaki nowe pokolenia odkrywają z pasją, a na forach jemu poświęconych, trwają nadal dyskusje rozwlekane na setki stron obszernych postów... A wszystko dlatego, że film zdołał przemycić pewne subtelne symbole, nie tłumacząc ich, grając nimi niesamowicie inteligentnie do samego końca, tworząc coś niezapomnianego, mrożącego krew w żyłach im częściej wspominam sobie elementy w nim zawarte. Dokładnie jak gracz, który przypomina sobie sesje, a jego umysł skupia się na detalach, jakich na pierwszy rzut oka nie zauważył, a wtedy szczęka wyrąbuje dziurę w podłodze, gdyż z takim impetem upadła. Film ten, to oczywiście The Thing, Johna Carpentera.


The Thing jest o wiele bardziej złożony niż na pierwszy rzut oka się wydaje. Choć na zewnątrz to horror z paskudnym monstrum, jego kwintesencja leży w sukcesywnym burzeniu zaufania między dobrze rozbudowanymi postaciami oraz budowaniu poczucia paranoi, cały czas zmuszając umysł widza do zadawania sobie pytań. Jeśli fani oglądają jeden film kilka razy nie ma w tym nic nadzwyczajnego, ale jeśli robią to osoby, które fanami wcale nie są, tylko film potrafił ich zaintrygować czymś co nadal nie daje im spokoju? To już się nazywa dobrze przemyślany i zaplanowany haczyk.
(Jeśli zamierzasz czytać dalej, uważaj ten tekst zawiera pieruńskie spoilery! Wskazane by też było, byś choć raz obejrzał/obejrzała powyższy film)
Pozwólcie, że opowiem wam co takiego mam tu konkretnie na myśli, a sami wyciągniecie wnioski czy przyda się wam coś takiego na sesji, podczas projektowania przygody, i jak zrobić z symboliki nie coś kolokwialnie prostego i oczywistego, ale subtelnego i skłaniającego do myślenia.

W całym filmie Carpentera możemy zaobserwować niesamowite przywiązanie do detali, czasem są zupełnie niewidoczne, ograniczone specjalnie do pozostałych zmysłów, czasem to delikatne wskazówki, jak odpowiednie ujęcia. W filmie nic nie jest pozostawione przypadkowi, każda pokazywana nam scena, a nawet używana przy niej muzyka, ma na celu coś zaakcentować.
W jednym z ujęć widzimy jak Windows, jeden z bohaterów staje się światkiem pochłonięcia kamrata przez przebudzone monstrum, które sądzili, że zdołali już skutecznie zabić. Windows szybko ucieka poinformować o tym resztę grupy. Nasi towarzysze pospiesznie gonią by dorwać przemieniającego się potwora. Biedny Bennings wydaje z siebie ostatni żałosny krzyk, nim MacReady polewa go tą naftą i podpala.

Uff... Wydaje się, że wszystko zakończyło się sukcesem i nic już nie może zagrażać naszym milusińskim. Teraz wystarczy poczekać na wynik testu krwi, zarządzonego przez Blaira, a wszystko będzie w porządku...
I wtedy uderza w nas pierwsza sromotna piącha. Kto włamał się do sejfu z próbkami krwi? Przecież kluczyki miała tylko jedna osoba, a nie mogła się włamać, bo była cały czas na oku...
Plot hole? Okazuje się, że zadanie dbania o klucze powierzono Windowsowi, który je najzwyczajniej w świecie zgubił... Wytłumaczenie szyte na potrzebę? Czyżby? Przypomnijcie sobie teraz scenę, gdy Windows wchodzi do pomieszczenia gdzie potwór absorbuje Benningsa. Obraca się, zobaczył swojego kumpla oplątanego przez macki stwora i ucieka! Lecz nim zdążył wybiec, słyszymy metaliczne "brzęk!".
Nie widzimy jak Windows wypuszcza klucze, lecz widzieliśmy wcześniej jak z nimi spaceruje, ale film wycina ten symboliczny moment właśnie dlatego, by rzucić podejrzenie na Windowsa... Nasz umysł pamiętał to dziwne brzęknięcie, pamiętał dziwny metaliczny dźwięk, jakby coś upadało, lecz zapomnieliśmy połączyć jedno z drugim. Gdy się jednak o tym zastanowić, monstrum miało sposobność by te klucze chwycić, a nawet, w między czasie schować... a możne nawet podać je komuś 'zainfekowanemu'?
Zobaczcie powyższy klip jeszcze raz i miejcie 'uszy' szeroko 'otwarte'.

Łatwo jest iść na kreatywną patologię pokroju japońskich twórców anime, którzy znani są z posiadania subtelności wora cegieł... Nagle z nieba zaczynają opadać anielskie pióra, w ten sposób dając znać, że nasza bohaterka to uosobienie zbrukanej niewinności i takie tam duperele. Takie symbole może wam napisać każda gimnazjalistka, która strony swego kochanego blogusia regularnie obsrywa białymi wierszami o cierpieniu i tym, jak bardzo chciałaby być wreszcie przeorana, ale nie może, bo mama nie pozwala...

My tu nie jesteśmy po to, by było łatwo ;)
Zatem przejdźmy dalej. Z powrotem do filmu... Carpenter przez cały czas daje nam delikatne znaki, które mają czemuś służyć. Przykładowo, choć akcja The Thing dzieje się na przestrzeni kilku dni, żadna osoba nie zmienia ubrania. Postacie zachowują ten sam rozpoznawalny styl i kolorystykę ubioru, od swych zwyczajowych szat, po kurtki w których wychodzą na mróz, cały czas zachowana jest jednolita kolorystyka. Ale!
W trakcie trwania filmu okazuje się, że nasze postacie odkrywają strzępki nocnego odzienia, piżam, koszul
i gaci, praktycznie dobrze ukrytych. Dowiadują się tym samym, że transformacja na tyle zniekształca ciało, że to rozrywa ubiór, w którym się znajduje. Potwór dlatego atakował w nocy, by niespodziewający się ludzie mieli na sobie jak najmniej szat, dzięki temu mógł się z powrotem przebrać w ich zwyczajowe ciuchy, by kontynuować infiltracje. Na przekór jego planom reszta dowiaduje się o tym i postanawia przeciwdziałać, mieć na oku i aktywnie wytropić bestię... Ta musi działać inaczej, musi ich przechytrzyć, a także, pospieszyć się.
Gdy Blair, główny naukowiec przeprowadza na Czymś eksperymenty widzimy go w żółtej koszuli, jednakże później, gdy niszczy ekwipunek komunikacyjny, ma na sobie szarą koszulę. Inne postacie zbytnio zaabsorbowane tym co działo się z Benningsem zostawiły Blaira samego sobie i kto wie co w tym czasie wyczyniał. Podczas filmu ustalono, że Coś jest świadome, że by skutecznie imitować ludzi, w przeciwieństwie do takich dajmy na to psów jak widzieliśmy wcześniej, musi nie tylko przybrać ich formę, ale i odpowiednio się ubrać by być przekonującym dla reszty. Coś wykorzystuje także ubrania, by zasiać zamęt między postaciami. Gdy Windows odkrył podartą piżamę, a Nauls wyciągną strzępy bielizny ze śmietnika, stało się jasne kogo będą podejrzewać. Kilka scen dalej odnajdujemy podarte odzienie MacReadiego, wiemy, że nie jest zarażony, więc ktoś specjalnie musiał rozszarpać jego ubranie. Skoro żaden z nie-zarażonych nie miałby w tym żadnego interesu, musiał tego dokonać potwór, a to kolejna subtelna wskazówka, że jest świadom tego jak dla gatunku ludzkiego ważne jest ubranie. Wykorzystał je jako narzędzia sabotażu.

W końcu dochodzimy do postaci Childsa, pod sam koniec filmu. Childs pomyślnie przeszedł test "gorącego druta", jakkolwiek to nie brzmi, i zdawało się był poza wszelkimi podejrzeniami. Niestety, przed samą ostateczną konfrontacją z potworem, znika, udając się w swym zwyczajowym odzieniu w pustkę... W środku nocy wychodzi na lodowaty bezkres, bo "coś tam zobaczył", podczas gdy MacReady stacza ostateczną  walkę z mutacją Blaira. Nagle wraca Childs, gdy MacReady siedzi sobie i marznie, ma przy sobie miotacz ognia i butelkę whisky, cała baza wysadzona w powietrze, szczątki jeszcze płoną.
To już zakończenie filmu...
Ostatni dialog, Childs siada sobie na przeciw MacReadiego, widzimy jednak, że nie wziął ze sobą ani gogli ochronnych, ani latarki, a jego zwyczajowa granatowa kurtka teraz zamieniona została na beżową.
Wtedy kolega, grany przez Curta Russela, mając nadal pod ręką miotacz ognia, dookoła mróz i niechybna śmierć z wyziębienia, podaje mu butelkę z whiskaczem, którą Childs łapie i bierze kilka długich łyków. Spoglądamy znowu na MacReadiego, który uśmiecha się leciutko, prawie parskając w drwinie...

Czy Childs został zasymilowany? Nie wiemy, to mogą być tylko domysły, ale nie można o nich przestać myśleć, za sprawą ostatniego triku, który Carpenter celowo zaserwował nam na pożegnanie, subtelnych symboli jakie niekiedy ukazują się po obejrzeniu filmu kilka razy, to niemy komentarz autora, który przemawia wizualnie do publiki, zamiast używać prostej, męczącej ekspozycji.

Na początku filmu, niemal w samym otwarciu widzimy jak MacReady gra z komputerem w szachy...



... przegrywa ze sprytniejszą maszyną. Wkurzając się na "oszukańczą sukę", otwiera klapkę, i wlewa w nią zmrożonego whiskacza z lodem, tym samym smażąc jej obwody. Tak samo, jak pod koniec filmu "wlewa" whisky w Childsa... Maszyna po chwili się spaliła, a Childs?

A teraz wróćmy do zakończenia... niby nic w nim nie zwykłego, ucina się nim dane jest nam rozwiązać zagadkę, zostawia to dla naszej wyobraźni. I właśnie dlatego, po trzydziestu latach, ludzie na forach, grupach dyskusyjnych i we własnym towarzystwie amatorów dobrego horroru, cały czas mają ten film na ustach.



Pomyślcie nad tym, zastanówcie się. Poeksperymentujcie, pozwólcie by subtelność Carpentera poigrała z umysłem waszych graczy. A przede wszystkim, obejrzyjcie ten film.

poniedziałek, 7 kwietnia 2014

Warsztat: Jackie Chan This Shit! - by wtórny encounter nie był nudny

Zdaję sobie sprawę, że będę tu walił poniekąd dobrze znane farmazony, ale typowo w swoim stylu, zauważam, że pewne pewniki i farmazony są opacznie rozumiane przez dużą RPGową komitywę i dlatego wrzucane do wora oczywistości, a nie słusznie, bo dużo potencjału kryje się nawet w typowym trabancie, czego wiejski tuning jest pięknym przykładem, ale! między setką tekturowych wiechci znajdzie się istna perła motoryzacji, jeśli wpadnie w ręce sprytnego i kreatywnego mechanika.



Mowa w poniższym artykuliku będzie o MAPKACH, tak graniu na mapkach, które są antagonizowane przez klimaciarskich purystów, męczone i opluwane niczym biuściasta blond szwedka w zislamizowanej dzielnicy Sztokholmu. Mapki to wróg wyobraźni, dungeon-crawlowa herezja, nabrzmiały nieumyty zatęchły kutas wepchnięty w tort dla dzieci... biednych, rozpłakanych dzieci, które potem narzekają na łoniasze w zębach. Przesadzam? Ho ho! Poczytajcie co sądzą o nich klimaciarscy puryści, a przekonacie się, że przemawiam łagodniej niż papież Franciszek broniący rozpustnych misjonarzy.

Osobiście wierzę w złote środki, nie lubię skrajności i chcę się bawić wszystkimi aspektami RPGów, niezależnie co mają do zaoferowania i w jakiej formie. Im więcej różnorodności RPG miproponuje, tym generalnie bardziej mnie bawi. Raz pojedziemy szybką narracją, gdy to ważne, a gdy czas na gęstą zaprawę w taktycznych bitkach (np. DeathWatch), to mapka na stół, tudzież maptool, i jechana! Bardzo lubię takie urozmaicenia, oczekuję, że gra skoncentruje się na motywach, które stara się przekazać... No dobra, ale! Ale, ale, ale... nie wystarczy dać narzędzia, trzeba wykazać się odrobiną pomyślunku, trzeba coś z użyciem tych narzędzi zbudować, a to już robota dla MG!

Dlaczego piszę o mapkach? Nie tyle chodzi właśnie o nie, ale raczej o pewien dość oczywisty trik gdyby się tak zastanowić, ale trik, który bez mapki wychodzi kiepsko, naprawdę kiepsko! A zatem, zacznijmy od spytania o problem!
Czy mieliście kiedyś taką sytuację, gdzie męczy was walka z tym samym wrogiem już po raz piętnasty? Za każdym razem są ci sami kultyści, te same potwory, ale cóż począć, w tym miejscu, w którym znaleźli się BG to główny przeciwnik i choć od czasu do czasu można urozmaicić jakąś alternatywą... np. jeden z bandytów ma przy sobie psa myśliwskiego, albo coś w ten deseń, ale to i tak dość mało. Wchodzimy do następnego pomieszczenia, a tu kolejna grupka sześciu kultystów chaosu, uzbrojona w mniej więcej to samo, o takich samych statach (może ciut różnych) ale graczy generalnie zaczyna to nudzić. Sami pewnie znaleźliście się w takiej sytuacji, albo coś podobnego prowadziliście... Jest to sprawa dość patowa, no bo przecież co można zrobić? Otworzyć bestiariusz i z dupy wyciągnąć jakieś monstrum, które nigdy nie powinno się tam znaleźć? Wtedy gracze westchnął ciężko i podrapią się po głowie, aż w końcu odkryją "Aha... no tak, MG nie ma już pomysłów, więc najtańszym sposobem rzucił nam jakiegoś random wiechcia." To się czuje, moi mili, czuje się bardzo boleśnie, a stwór/wróg nie pasujący do miejsca, a wciśnięty tam 'żeby tylko' więcej frajdy rujnuje, niż daje. Co zatem? Niektórzy podają, by więcej charakteryzować tych bandytów z którymi walczymy, i o ile jest to pomysł fajny na rzadkie encountery, zupełnie się nie sprawdza, gdy gracze idą młucką przez lokacje w bitewnej przygodzie, nie obchodzi ich jaki kolczyk w nosie ma Bandyta numer 3, ani, że na imię ma Steve, że ma dziecko z córką burmistrza i lubi wędkować... pójdzie pod topór, i tyle go widzieli. Masowa moderacja przeciwników to czasochłonny, długi i niekiedy męczący proces, ale jest sposób, by z encounterów z tymi samymi przeciwnikami zrobić coś ciekawego, coś co nie będzie nudne, a wymaga o wiele mniejszej ilości pracy, niż majstrowanie nad każdym BNem z osobna.
Mówię tu o podrasowaniu otoczenia.



I teraz nadchodzi pierwsza konfuzja, bo przecież to oczywiste, czyż nie? No właśnie nie do końca, zauważyłem, że zdecydowana większość poradników i radzących wyjadaczy koncentruje się na aspektach... w sumie sam nie wiem jakich, ale na pewno nie psychologicznych. Górnolotnie zabrzmiało? Nie powinno, bo to co chcę przekazać jest strasznie proste. Frajda, a raczej jej poczucie, to bardzo prosty impuls, to takie zwierzęce pobudzenie zmysłów i wyobraźni do zabawy, jak kot bawi się kłaczkiem, jak dziecko grzechotką i klockami lego, jak piesek piszczałką. Poradniki koncentrują się jak wypełnić otoczenie rzeczami... ale nie jak uczynić z nich zabawki. Przypominają raczej katalogi meblowe, przewodniki po dekoracji wnętrz, co, nie zrozumcie mnie źle, przeradza się czasem w dość apetyczne opisy, ale brak w tym interakcji. Częściej jest tak, jakby grafik komputerowy projektował wnętrza do gry, ale były to tylko oteksturowane obiekty geometryczne, które stanowią ścianę przez jaką nasza postać przejść nie może - koniec interakcji.

A teraz przypomnijcie sobie jakiś film z Jackie Chanem. Ile razy widzieliście, jak ten koleś bije się z generycznymi bandziorami? Ja aż zbyt wiele razy, w każdym innym filmie, po kilku identycznych bitkach, widz byłby już znużony, i najczęściej jest, ale Jackie jakoś potrafi z walki z tymi samymi trepami zrobić coś wspaniałego i zaciekawić publikę, zaś ta jest ciągle ciekawa, co takiego się pojawi na ekranie. Widzicie, po pewnym czasie publiki nie obchodzą sami przeciwnicy, ba, mają ich głęboko w dupie, ale obchodzi ich to jakiej części otoczenia pan Chan użyje teraz do pozbycia się kolejnego draba. Obok leży wór z cementem, Chan go złapie, zdzieli gościa w pysk, na nożu drugiego go rozpruje, a resztę gości biegnących w jego stronę obsypie proszkiem, oślepiając przy tym skutecznie. Używa drzwi, drabiny, doniczki, A NAWET HOLENDERSKICH SABOTÓW!!! Jednego kolesia załatwił przechylając pewien panel w podłodze i zsuwając go do betoniarki! W filmie Jackiego Chana całe otoczenie WALCZY, nie on sam.
I teraz przychodzi nie lada problem, jedni powiedzą: No ale gracze mogą cały czas podjąć jakąś doniczkę i rzucić w gościa... A czemu tego nie robią? Bo wiedzą, że doniczka zada mniej obrażeń niż ich miecz, łuk, czy bolter. Z drugiej strony MG może powiedzieć: Jeśli stworzę w otoczeniu przedmioty zbyt dobre, które są lepsze od używanej broni, to też nie halo, bo po co w takim razie broń, skoro gracze mogą wszystko rozwiązać zrzucając komuś na łeb fortepian.
Wyważenie jest niezwykle istotne, ale o nim za chwilę.

Są systemy, które taki zawadiacki 'swashbuckling' mają wpisany w naturę, Krew i Honor Wicka, 7th Sea, Mutants and Masterminds, etc. Te systemy wiedzą, że niektóre cudaczne rzeczy, które gracze będą próbować muszą zoastać odwzorowane i mieć jakiś generalny wpływ na 'filmowy' klimat rozgrywki. Ale nie wszystkie gry są 'filmowe', nie wszystkie systemy umowne i tak plastyczne, w końcu z jakiegoś konkretnego powodu. A powód dla którego wam o tym przypominam jest jeden - nie ważny jest system, nie ważne jest czym rzucamy, nie ważne jest ucięcie liny trzymającej żyrandol, by łapiąc jej końcówkę, wjechać na drugie piętro sali balowej... Ważna jest pewna uniwersalna zasada która za nimi stoi i którą można odwzorować w każdym uniwersum i settingu, w systemach 'realistycznych' i tych pulpowych.
Chodzi tu o interakcję, odciskanie piętna, trwały lub temporalną modyfikację rzeczywistości. Nie musi być to magiczny mcguffin, którego użycie oznacza  'złanhitowanie' głównego-złego, ale raczej coś co przeradza się w duży bonus dla graczy, coś co pomaga, ale i WYMAGA. Jackie Chan ciągle ryzykuje, wykonuje trudne akrobacje, niekiedy majta się nad przepaścią, niekiedy może przypłacić swój wyczyn raną... Niekiedy mu się nie udaje, ale za każdym razem frajdę widzom sprawia patrzeć jak kolejny generyczny badguy spławiany jest za pomocą czegoś nowego. Gracz w tej samej sytuacji dostaje wrażenie, że jego deklaracje i akcje są pomocne, zaś on ma faktyczny mocny wpływ na to co się dzieje, na to jak wygląda jego otoczenie.

Jackie Chan to gibki i zwinny koleś, który takich rzeczy może używać, a jakby wyglądało zastosowanie Jackie Chanizmu w innym, diametralnie różnym settingu, jak np. Warhammer 40.000 DeathWatch? Wbrew pozorom jest to dziecinnie proste (Pamiętajcie, nie jest ważny wyczyn, czy czym się rzuca, ale interakcja i pasjonujący efekt).
Na potrzeby przykładu opowiem o kolejnej bitce ze standardowym oddziałem, kilkoma hordami orków i squigów. Walczyliśmy już z nimi pierdyliard razy, przeszliśmy przez każdy ich kształt, a tutaj MG wywala nam kolejną porcję tego Zielonoskórego gówna? No naprawdę?! Ale! Tym razem walczymy w starej fabryce, w zasadzie jakiejś na poły działającej odlewni części do czołgów (cholera wie, cokolwiek się nada). Bijemy się w standardowej hali pięćdziesiąt na osiemdziesiąt metrów. Z tym, że pod jedną ze ścian stoi stary serwisowy transporter 'na cegłach', z drugiej strony jest taśma montażowa, na której ogromne młoty wybijają kształty w kawałach stali (przesuwając każdego kto stanie na taśmie o x metrów, a młot opada z mocą kilku ton nacisku anihilując każdego idiotę, który pod nim stanie). Pod sufitem przejeżdżają kadzie z roztopionym żelazem, trzymając się na mocarnych, ale jednak łańcuchach. W innym koncie znajduje się rozdrabniarka do złomu, gdzie indziej uszkodzony podczas bombardowania dach telepie się jakby zaraz miał się zarwać. Patrząc dalej, dostrzegamy kilka podwyższeń, nadbudówek, suwnicę z podnośnikiem, który mógłby podnieść wiele ton żelastwa (np. ten wcześniej wspomniany transportowiec) i gdzieś go komuś na łeb spuścić, albo walnąć go tak, by utworzyć barykadę. Pod przeciwną ścianą plącze się krzątanina rur, niektóre dziurawe buchają wrzącą parą wywołującą bolesne poparzenia, robią to co kilka rund.
Mnogość rzeczy jaką można zrobić w takim pomieszczeniu, ilość alternatywnych metod, taktyk, itd, jest dosłownie nieskończona.
Kadź z gorącym metalem można odstrzelić, sprawić, że wrząca masa wyleje się na podłogę, można nią załatwić wrogów, a można utworzyć barierę, dzięki której łatwiej ujść, bo orkowie nie będą ścigać po takim wrzątku, są w końcu na tyle rozsądni, by wiedzieć, że to głupi pomysł. Ork może nie stanie pod młotem, ale już ścigający marina squig (głupie prymitywne zwierze) a i owszem. Ile razy używaliście akcji przepchnięcia? Ja nie potrafię sobie przypomnieć kiedy ostatnim razem tego próbowałem. Jakoś tak zazwyczaj walczyliśmy w setupie "Pokój dziesięć na dziesięć, X orków, Fight!". A tutaj? Możemy gościa wepchnąć do rozdrabniarki, jego krzyki agonalne zaburzą orkowe morale dając od teraz karę -10 do testów ataku w Walce Wręcz przeciw Space Marinom. To mały kondycyjny modyfikator, to o czym mówiłem. Nie jest ważne zabić orka, ale sprawić, że zabiciem go w rozdrabniarce, reszta chłopaków się przerazi, ułatwiając graczom walkę. Możemy rozwalić tą rurę buchającą parą... Nagle uwolnione ciśnienie wypchnie w pomieszczenie istną chmurę! Wszyscy orkowie dostają karę -20 do trafienia w walce dystansowej (Umiejętności Strzeleckie), skutkiem czego wyciągają swoje rębajła i szarżują. Widzicie? Nic specjalnego się nie stało, ale gracz zmusił całą watahę orków do zmiany zachowania. Teraz biegną przez środek hali fabrycznej! Teraz jest czas, by ktoś inny uniósł podniesiony wrak tym wielkim dźwigiem na suwnicy, blokując ich natarcie, sprawiając, że cała zielona oślepiona masa skupi się w jednym miejscu. Alternatywna ścieżka prowadzi po pasie z młotami, lub zaraz obok rury buchającej wrzącą parą. Kto inny może w tym czasie zestrzelić ogniwo tego wielkiego kotła, co właśnie przejeżdża nad ich głowami i wylać kilka ton stopionego żelaza prosto na łby zielonych tłuków. Oczywiście obsłużenie dźwiga wymaga kilku testów, osobnej skali wyzwania, łatwiejszej dla Techmarina, a zdecydowanie trudniejszej dla jakiegoś Szturmowca. Kara do strzału zaś może rozlać się dla wszystkich, więc jest to istny gambit zmieniający sytuację i wymuszający adaptację do nowych taktyk zarówno dla Orków jak i naszych Space Marines. Zaś gdy orkowie się wycofują, pobici i złamani, można ostrzelać ten dach, zaraz nad wyjściem do którego zmierzają, by opadający gruz je zasypał, ale i ewentualnie utrudnił naszym graczom dalszy postęp - jak wspomniałem, nic nie przychodzi bez kosztów. Ważne by zaznaczyć, że alternatywa coś zmienia, uplastycznia środowisko, zarówno korzystnie, jak i niekorzystnie. To nie musi być miotanie doniczkami, w tym uniwersum kadź z wrzącym metalem jest naszą doniczką... Zasada za oboma przykładami pozostaje taka sama - ciekawość z odkrywania co mogę zbudować z tych małych klocuszków otoczenia, i jaki może mieć to wpływ na te małe mrówki, jest znacznie bardziej fascynująca, niż same mrówki.
To samo można zastosować do każdego uniwersum, czy to standardowy młotek, Silhouette, D20, co wam się tam podoba, bo to zasada zostaje taka sama, różni się jedynie jej aplikacja.
Podsumowując:
  • Zróżnicuj otoczenie przez interaktywne przedmioty, które mają konkretny, a nie marginalny wpływ na encounter.
  • Przedmioty interaktywne powinny być kondycyjne, albo stanowić jakąś silną modyfikację środowiska (kary do strzałów - zasłona dymna, trujące opary, przeszkoda utrudniająca przejście, etc.), albo, jeśli jest już potężna w efekcie (mordercza dla tego, kto jest pod jej działaniem) niech ciągnie za sobą swoiste wyzwanie by taki efekt osiągnąć.
  • Zmiana środowiska powinna 'pobrzmiewać' - jeśli zdemolowaliście fabrykę, możecie dostać opieprz od generała, który marudzi, że teraz musi ją odbudować, bo produkowali dzięki niej ważne części zamienne do czołgów - oddaj to w późniejszej narracji, zastanów się nad tym. To niezwykle miłe wiedzieć, że nasze czyny mają długotrwały wpływ na kształt świata, nawet jeśli jest to wpływ negatywny. Innym razem, gracze mogli w podobny sposób wysadzić skład amunicji orków, co przyczyni się do szybszego przełamania frontu, daj im poczuć, że taka mała przypadkowa pierdółka, miała niesamowity wpływ na świat, a gracze będą z zaciekawieniem bawić się z każdą wajchą i wihajstrem. Nawet jeśli nie koniecznie da im to czystą wygraną, czy zrobi więcej obrażeń niż ciężki bolter, będą zainteresowani jaki z tego wyjdzie efekt, co tam jeszcze jest do odkrycia, a przede wszystkim, nie będą się bać eksperymentować, bo "nasza broń zadaje więcej obrażeń, więc jeśli jej nie będziemy używać na pewno przegramy."
  • Interaktywne środowisko to idealna maska dla GMowskich sztuczek. Jeśli przyzwyczaisz graczy, że ich akcje non stop zmieniają otoczenie, coś niszczą, coś zawalają, nie będzie problemu w przekonaniem ich, że "badguy znikł". Jeden z przykładów, Wieże Altdorfu, walka z Carlotą... Jako, że to notorycznie powracający wróg, który ma prześladować graczy do trzeciej przygody w serii, autorzy proponują, by w efekcie starcia, bandziorka padła plerami na regał z książkami, który się na nią zawala... Nim gracze wszystko przetrząsną, okaże się, że pod zawaliskiem są ukryte drzwi, a Carlota zbiegła właśnie przez ten tunel, gdy nikt nie patrzył. Takie plastyczne środowisko pojawia się dosłownie RAZ w module, a chyba nawet w całej trylogii, a nagle zastosowane brzmi i śmierdzi straszną sztucznotą... Gracze sobie myślą "aha... GM sobie wymyślił, że ten NPC mimo naszych starań musi przeżyć, więc ocaliła ją magiczna półka... ehhh... fajnie, so obvious". Jeśli przyzwyczaicie do tego graczy zawczasu, nie będzie to już takie oczywiste. Ba! Wręcz zaczną się zastanawiać, czy ten łapserdak faktycznie zginął, czy po prostu zamarkował oberwanie ciosem, rzucił się na graty, by uciec, spryciula.

A co do tego mają Mapki? Mapki to świetna pomoc! Widzicie,  wszystko o czym wspomniałem da się poprowadzić z czystą narracją, oczywiście że tak, problem jest w tym, że... Wychodzi to strasznie sztucznie, przez samą naturę poruszania się po wizualiach wyobraźni. Jak wspominałem w innych postach i na filmikach, poruszanie się w świecie narracji nie przypomina grania w grę komputerową, gdzie widzimy wszystko na ekranie, a raczej typowy sen, gdzie skupiamy uwagę na konceptach, gdzie nasza percepcja zaburzona jest przez detale na których się koncentrujemy. By lepiej się skoncentrować na walce, resztę odsuwamy na bok, do takiego zaplecza świadomości. Chcąc nie chcąc, psychologia ma więcej do czynienia z RPGami niż się wam wydaje... Przypomnijcie sobie jak w waszym umyśle wygląda walka z orkiem... Widzicie cały obraz, ze wszystkimi detalami, czy waszą postać i orka, na strasznie rozmytym tle? Założę się, że to drugie... A gdy MG powie, o tym, że zza rogu wybiega jakiś szcurołak i groźnie syczy, co robicie? Czy wasz mózg przeprowadza pełen render całego otoczenia? Czy raczej jest tak, że wasza postać walcząca z orkiem, na krótką chwilkę rozmywa się w bezbarwnego mazaja, a wasza wyobraźnia w tym czasie buduje kawałek kostki brukowej, kawałek ściany i obleśnego syczącego skavena na także rozmytym tle, które może pojawi się wam w większej ilości detali im więcej czasu MG poświęci na zbudowanie go w narracji? Oczywiście, że to drugie, mogę się założyć. Zupełnie w ten sam sposób działa umysł gdy śni, przechodzi od wywołanego konceptu na którym się skupia i obudowuje go kontekstem, podczas gdy wszystko co poza nim, jest odsuwane na bocznicę i o ile ktoś tego nie przywoła, nie będzie zapamiętane czy używane, a wręcz będzie się stopniowo ulatniać.
Mistrz Gry może podać przykład jak ten, o którym pisałem powyżej, z tą halą fabryczną. Ale gracze będą mieli ciągły problem z umiejscowieniem się na niej, jedni już myślą, że są w połowie, a tak naprawdę ledwo przebiegli pierwsze dwadzieścia metrów, inni myślą, że wepchną zaraz orka pod młot tłoczni, podczas gdy wróg nawet blisko jej nie stoi i tak można przykłady mnożyć, zaś MG ma jeno bóle głowy. Można w końcu posłużyć się bardzo miałkim trikiem, stąd też moje stwierdzenie, że porada, o której mówię, kiepsko wypada w czystej narracji.
Mistrz Gry: "Zbliża się w waszą stronę horda orków, jest już coraz bliżej, groźnie ryczą i unoszą swoje siepadła by porąbać was na kawałki... A! Baj De Łej! Dokładnie nad nimi znajduje się kadź z wrzącym metalem! Wiecie... tak wam mówię, jakby co... co nie?"
A gracze strzelają face palma, bowiem brzmi to dokładnie, jak łaska od Mistrza Gry, który serwuje im łatwe i tanie rozwiązanie. Nie oni mają wpływ na środowisko, tylko MG się popisuje i pozwala im skorzystać z łaski, nie oni wpadli na wykorzystanie tego czegoś, tylko MG im, w swej wielkiej mądrości, wskazał błogosławione wyjście z problemu... To najgorsza z możliwych form... No cóż, potrzebna jest jakaś pomoc, pomoc, która pomoże MG przedstawić coś Graczom tak, by ci nie mieli problemu ze śledzeniem swej pozycji, ze zrozumieniem środowiska, jego geometrii, jego rozmiarów, rozlokowania siebie względem wrogów i względem interaktywnych przedmiotów, a przede wszystkim POMOC, która ułatwi samemu MG trzymanie ręki na pulsie.


Pomoc w postaci Mapek. Lubię mapki szczególnie dlatego, i mam nadzieję, że nie będą to leniwe sieci korytarzy i pokoi dziesięć na dziesięć, pustych, o gładkich ścianach i podłodze. Wiele osób niestety widzi mapki i myśli sobie o Dungeon-Crawlu, a tak być nie powinno... To prawda, że wielu, szczególnie leniwych MG tak ich używa, w ogóle pomijając potencjał jaki leży w ich pomyślunku i skodyfikowaniu.
Sporządzając sobie mapkę, możemy coś na nią wizualnie nanieść, co w dobie oprogramowań, jak chociażby Maptool, jest wręcz dziecinnie proste! Nakreślić można na nich pułapki, wyzwania zręcznościowe, wytrzymałościowe, zagrożenia, trudne tereny modyfikujące walkę ponad zwykłe nudne: "to ja go tnę". Mapka to przede wszystkim sposobność przygotowania sobie wyzwań z wyprzedzeniem, nim przyjdzie sesja, można je przetestować, przemyśleć, dostosować do różnych graczy, zarówno psychologicznie (Wiedząc, że jeden ma naturę rzeźnika, pomyśleliśmy o straszliwej rozdrabniarce do złomu. Wiedząc, że inny jest maniakiem mechanicznych urządzeń, damy mu sposobność pobawienia się fabrycznym podnośnikiem na suwnicy. Wiedząc, że ostatni jest drużynowym snajperem, damy jemu sposobność przestrzelenia tego ogniwa trzymającego kadź z metalem!), ale i mechanicznie, bo możemy przeanalizować kto jak dobrze rozwinięte ma statystyki i dobrać odpowiednio trudny lub łatwy test do zadania, by scena była bardziej ekscytująca, trzymała w napięciu. Widziałem eksperymenty robione 'on the fly', sam takich próbowałem i... kończyły się tragicznie. Dlatego, co by tu nie mówić, uwielbiam dobrze obmyślone, przygotowane i urozmaicone mapki, najprostszy encounter z wałkowanym tysiąckroć identycznym przeciwnikiem, potrafią ubarwić niesamowicie... I wbrew niektórym będę mapek bronić, bo warto, uważam że urozmaicają narrację, a nie ją spłaszczają. Jeśli jakieś narzędzie pozwala łatwiej rozeznać się w terenie, pamiętać o przedstawionych w narracji niuansach, które przez samą naturę ludzkiego umysłu są spychane na bocznicę, to co jest w tym złego? Dzięki nim wiem na co moja postać może sobie pozwolić, wiem ile potrafi przebiec, ile ryzykuje, mam wgląd w terytorium i nie zapomnę o detalach, o których moja postać by pamiętała, a o których MG musiałby przypominać co rundę i truć dupę zdzierając sobie gardło.
Narracja jest takim cyrkowym namiotem, po którego wnętrzu wymalowano piękne sceny... Problem w tym, że ta płachta namiotu leży na ziemi, a gracz to ten biedak, który pod nią się przemieszcza i próbuje obczaić o co chodzi, spoglądając na kawałek materiału, który właśnie odchyla. Niekiedy im bardziej rozbudowana ta narracja, tym większego formatu dzieło, w większej rozdzielczości i na większej płachcie, tym cięższej dla gracza...
A Mapka jest dla narracji tym, czym słupy i liny dla cyrkowego namiotu. Wspornikami pomagającymi utrzymać obraz...
Dobra Mapka jest jak scenografia dla Jackiego Chana... walczy razem z nim przeciw hordom bandziorów, i przez to, jest zajebistym kumplem. Skopie dupę wrogom jak pijany mistrz, uratuje twój tyłek, jak rozwrzeszczany czarnuch robiący koncertową dywersję.
Przytul Mapkę i kop dupy... jak Jackie Chan




czwartek, 25 kwietnia 2013

Mass Effect - Wersja Testowa 0.1


Tak się składa, że bardzo lubię uniwersum Mass Effecta. Tak się też składa, że baaardzo lubię mechanikę Mutant Chronicles. Grałem w jedno i w drugie, pierwsze na moim poczciwym PeCecie, a w drugie... cóż, możecie posłuchać na kanale sesji z udziałem Kao, Mela, RoyZy i Mario. Było świetnie, były alpaki i nanonasienie *wink, wink, RoyZa*. A potem wielka rozpierducha w Luna City! God damn, uwielbiam lekkość podejścia tego systemu do heroizmu!

Temu też nie ulega wątpliwości, że adaptacja Mass Effecta na grunt mechaniki Kronik Mutantów była dla mnie oczywista i zrozumiała. ME ma po prostu bardzo, ale to bardzo pokrewny styl na pograniczu shooterów i wartkich heroicznych akcji.
System daje możliwość gry narracyjnej, jak i taktycznej, z mapką. Jak przypomnimy sobie ME, to bieganie od zasłon do zasłon, rozstawianie drużyny, flankowanie, używanie mocy i terenu by rozdzielić wroga było esencjalną częścią wszelkich walk tam prowadzonych. Temu też daję wam Mass Effecta, nad którym pracowałem adaptując ile się dało pokrewnych mechanik żywcem z Kronik Mutantów.

Chcę przez to zaprosić do pewnego rodzaju testów i feedbacku, co przydałoby się zrobić, co zmienić, co dodać, etc.
W obecnej swej formie, mamy zasady tworzenia postaci, generalne zasady do gry, część katalogu ewkipunku.

Na zamieszczenie oczekuje dział poświęcony fluffowi, bestiariusz, kompendium statków (choć tych dużo nie ma) oraz moce biotyczne, nad którymi trochę się namęczę :/



środa, 24 kwietnia 2013

Scenariusze, a style prowadzenia to dwie różne rzeczy.

Scenariusz, czy Sand Box?! Scenariusz, czy Sand Box?! Scenariusz... czy... sand BOX?!

Scenariusz... czy sand box... SCENARIUSZ CZY SAND BOX?!?!?!


Już mam szczerze mówiąc dość nawałnicy gówna otaczającej oba te terminy. W tym temacie, mam nadzieję jednak napisać o tym pierwszym i kolejnych mitach i teoriach jakie wokół terminu "Scenariusz" wyrastają jak grzyby po deszczu.



Scenariusz nie daje wolności wyboru! Nie szanuje gracza! To railroading! W scenariuszu nic nie można zrobić! Wybory nie mają żadnego znaczenia, bo i tak trzeba realizować scenariusz!
Scenariusz strzelał do papieża! Jest zbyt mainstreamowy!

-What the fuck is this shit, guys?


Obalmy sobie mita, a wraz z nim przyjrzymy się ile szkód wyrządzają nadinterpretacje:

Mit - Scenariusz wszystkiemu winien.
Do rozebrania tej paskudnej półtuszy poskręcanego trupa, trzeba będzie naszykować się niejako do krojenia wzdłuż i wszerz każdego argumentu... oj, przepraszam - dogmatu.
Doprawdy dziwię się większości z nich, jako, że malowane są przez Graczy, którzy grali w Scenariusze, gdzie ewidentnie ktoś nie przykładał wagi do ich decyzji, pragnień, oczekiwań oraz w końcu działań. Odnośnie tego, odsyłam do wpisu o Punktach Doświadczenia, gdzie wyjaśniałem jak destruktywne może być brnięcie w uzależnianie graczy od tylko jednego rodzaju nagrody. Należy mieć zawsze oczy i uszy otwarte na wkład gracza. Ewidentnie to Mistrz Gry zdecydował się pominąć wątek gracza, a mimo wszystko gracz sypie gromami w scenariusz, co jest równie niekiedy głupie, co obwinianie samochodu, że rozbiła go pijana małpa. Owszem, jak ze wszystkim zdarzają się absolutne śmieci, choć ja się z nimi nie spotkałem (po co mam kupować i prowadzić gówniane scenariusze?).

Każdy zaś moduł i scenariusz jaki czytałem, w jaki grałem i jaki prowadziłem nie charakteryzował się niczym z wyżej wymienionej listy grzechów. Czyżby? Nie ważne! To Scenariusz, a te muszą być ZŁE!

Na Teutatesa, przysięgam, największą głupotą jaką słyszałem jest ten generalny zarzut, że Scenariusz prowadzi graczy za rączkę i zmusza ich do czegoś, zamiast dać pole do popisu. To stwierdzenie jest tak bardzo naiwne, na tak wielu poziomach, że same mi ręce opadają. Pozwólcie, że zadam wam teraz pracę domową, którą ja odrobiłem przeglądając łącznie ok 37 z wielu scenariuszy, które posiadam i znam (tak po prostu, żeby się upewnić, czy oby jakiś omamów nie mam). Praca domowa polega na tym, byście zajrzeli do scenariuszy, które może macie na półce, najlepiej popróbować różnych systemów i różnych stylów. Kiedy będziecie je przeglądać, zwróćcie uwagę ILE razy pojawiają się, w treści kierowanej do prowadzącego, słowa: musisz i masz...
No ile? Hm?
Ile razy znajdziecie tam imperatywy nakazujące Mistrzowi Gry np: "Teraz zmuś swoich graczy, by przeszli z punktu A do punktu B" albo "Masz natychmiast przenieść graczy do kolejnej sceny, gdzie muszą spotkać się z NPCem X."

Long story short... Ani RAZU!
A wiecie co często się tam pojawia? Słowa takie jak: gdy i jeśli. "Gdy gracze przybędą do punktu B, to...", "Jeśli gracze wejdą do tej karczmy to spotkają NPCa X, który..."
Taki zapis mają wszystkie scenariusze jakie przynajmniej ja znam, nie wiem co wam się udało wykopać, lecz ufam, że znaleziska są podobne.

Każdy scenariusz jest złożeniem wielkich gdybań, które od początku do końca zakładają możliwość porażki, nie spełnienia warunków dojścia do pewnego punktu, czy w samym epilogu podkreślają wagę wniosków wynikających zarówno z sukcesu, jak i z porażki. Same sceny, jak chociażby w przygodach do Dark Heresy, których mogliście posłuchać w podcaście, mogły zostać całkowicie pominięte, zaś wyraźnie przy zakończeniu modułu, przy rozdawaniu "nagród", przy efektach naszej podróży, mamy jak krowie na rowie wytłuszczone: "Zapobiegnięcie przyzwaniu demona - warte 1000 punktów", nie "Przejście przez wszystkie sceny" tylko zapobiegnięcie.
Co jest z obecną młodzieżą, że ma aż takie ogromne luki w czytaniu ze zrozumieniem, by nie rozkminić znaczenia najbardziej rudymentarnych zdań? W wyższym przykładzie, zapobiegnięcie przyzwaniu demona, nie jest nawet obligatoryjne! Jest opcją, którą można spełnić. Nikt nie określił jak. Mało tego, we wszystkich 37 scenariuszach jakie pierwsze z brzegu chwyciłem i przejrzałem, znalazłem za każdym razem klauzulę, że to co "my twórcy wam dajemy proponowany zestaw scen, zaprojektowanych tak by stanowić wyzwanie dla grupki X graczy." ta sama klauzula uczula by eksperymentować i przebudowywać scenariusz do potrzeb graczy, ubarwiać, etc.

A mimo wszystko wielu Mistrzów Gry UPIERA się scenariusz traktować jak wytyczną, bo taki mają styl odgrywania. Styl, który osobiście nazywam "Syndromem niespełnionego pisarza". Problem jest w tym, że Mistrz Gry przygotowując scenariusz bardzo się narobi, albo się napisze, gdy własnej roboty, albo musi czytać i wkuwać dziesiątki stronic, opisów, rysów historycznych i politycznych, profilów charakterów, i tak dalej, i tak dalej. Szkoda jest mu porzucić sceny, nad którymi ślęczał noce i dnie, i do których skrupulatnie projektował mapki, encountery, wyzwania. Nie chcąc zmarnować materiału ZMUSZA graczy do podążania wyznaczoną ścieżką, lecz nie ma to nic wspólnego ze scenariuszem, to najzwyklejsza w świecie chęć popisania się przed gronem odbiorców.
Scenariusz ma być frajdą dla graczy, a ich frajda jest imperatywem. Jeśli ktoś tego nie rozumie, niezależnie czy prowadzi scenariusz czy improwizuje, jego styl jest problemem. Żeby nie być gołosłownym, w kampanii Dark Heresy trwającej jakieś półtora roku, prowadziłem graczom blisko 6 oficjalnych scenariuszy, jakby doliczyć te z Death Watch, Rogue Tradera i teraz Only War wyszłoby łącznie 10. Graczom z powodzeniem udało się zakończyć dwa w sposób przewidziany przez Scenariusz jako optymalny i pozytywny. Częściej robili coś w sposób niestandardowy, nie przewidziany, przez co na przykład pierwsza część Spóścizny Harlocka poszła w rozsypkę po jakiś kilku minutach gry. Czy to oznacza koniec scenariusza? Nadal miałem rys wydarzeń, ich chronologie, wiedziałem co dane postacie zamierzają uczynić, kiedy i gdzie, nadal machina poruszała się gdy gracze trwali obok pędząc wątkami pobocznymi, aż w końcu konsekwencje runęły na nich sromotnie. W między czasie odwiedzili liczne lokacje nie przewidziane przez przygodę, poznali osoby nie przewidziane przez przygodę... dlaczego nie? Czy Scenariusz ZAKAZUJE tych praktyk? Odsyłam tutaj do wcześniej wspomnianej klauzuli. Czy Scenariusz ZMUSZA do brnięcia od sceny do sceny? Podkreślam wyczulić się na słowa: GDY i JEŚLI.

Może dla mnie to nie problem, bo wiem co oznaczają i nie miałem nigdy problemu z ich interpretowaniem. Czy narobiłem się nad tymi modułami? Jak cholera, czasami bardziej niżbym chciał. Czy miałem problem z wyjebaniem notatek przez okno, gdy gracze skręcili nie w tą stronę? Nope... Nie wahałem się ani minutę, bo tak się właśnie prowadzi scenariusz! Te wszystkie scenki i NPCe to po prostu notatki przyrządzone nam przez twórców, z których możemy do woli korzystać, ale nie można mieć wątpliwości, że to TYLKO części. Od nas zależy, jak ich użyjemy. Nie są obligatoryjne, ani konieczne, ani do zabawy, ani do skończenia przygody pomyślnie. Niemniej są ludzie, którzy nie mogą przeboleć, że muszą wywalić coś nad czym siedzieli tyle czasu i nawet nie mieli okazji, by się tym popisać. Przypomina to trochę robotę grafika concept artów, który musi naszkicować dziesiątki obrazków, zanim ktoś się zdecyduje na ten JEDEN konkretny. Reszta idzie do kosza, i nie ma płaczu - taka robota.


Kilka miechów temu skończyliśmy z Kao, Styperem i Cellarem grać w jeden ze scenariuszy, który jest moim absolutnym numerem jeden. Nazywa się Paxton Gambit, i jest to przygoda osadzona w uniwersum Heavy Gear. Struktura tego SCENARIUSZA, jest następująca. Nasi milusińscy wcielają się w rolę służb detektywistycznych, zajmujących się codziennymi sprawami policji w mieście Peace River - głównym teatrze działań. Następnie zostają zaproszeni przez pewnego pułkownika do pełnienia zaszczytnej roli straży przy powitaniu gościa, pani ambasador z pewnego miasta skonfliktowanego z potężnym politycznym przeciwnikiem Peace River. Mały epizod sprawia, że odtąd stają się ludźmi pułkownika Lenarisa, od tajnej roboty (jako, że w związku z atakami terrorystycznymi szeregi funkcjonariuszy są przerzedzone, musi zatrudnić i awansować ich.) Od tego momentu gracze mają pełne pole do popisu. Wydarzenia, jakie mają się rozegrać, rozpisane są w następujący sposób: Kto co zrobi, gdzie i którego dnia, natomiast to czy gracze zdołają przeciwników odkryć i powstrzymać, zależy tylko od nich. Nie ma praktycznie żadnych opisów, poza szczątkowymi rysami NPCów i miasta jako tako, a adwersarze, zamiast być rozpisanymi w każdym najmniejszym szczególe, wraz z detalicznymi planami ucieczki do konkretnego miejsca (które też ma swoje kilka paragrafów), w Paxton Gambit dostajemy ogóły. "W przypadku zdemaskowania, Yolanda Ormond postara się uciec do najbliższego gęsto zaludnionego terenu, wtopić się w tłum i oddalić w kierunku jakiegokolwiek wysokiego budynku, gdzie będzie mogła czekać na powietrzną ewakuację."
To jednak co to za budynek, zależy od nas. To na jaki plac się dostanie - zależy od nas. To czy zdoła dolecieć do niej VTOL zanim dopadną ją gracze - zależy od nas. De facto przygodę można było skończyć po pierwszych kilku sesjach, gdyby odpowiednio dużo się udało odkryć i odpowiednią osobę zatrzymać. Miasto uratowane? Owszem. Spełniono wymagania? Tak.
Więc w czym problem?

Znowu rzuca się na przeciw styl prowadzenia niespełnionych pisarzy, którzy chcą wielkiego apogeum, kulminacji godnej Shakespeare'a i którym nie podoba się, że sprawę rozwiązano po kilku sesjach, a nie po piętnastu i nie zrobiono każdej sceny, która jest w scenariuszu. - To problem Mistrza Gry, nie scenariusza.

Wyżej podany Paxton Gambit, jak i wiele podobnych, by daleko nie szukać, jest fenomenalny Battle Before The Storm, też do tego samego uniwersum. Historia załogi odciętego okrętu Republiki Południowej, na dalekim patrolu bojowym, któremu rozkazano zachować ciszę radiową. Pod przywództwem ukrytych wszędzie oficerów politycznych i pod powiększającą się paranoją zamordystycznego kapitana, ciasne korytarze RLS Draco zamieniają się w arenę tarć, napięć i cichych "wypadków".
W tym podręczniku mamy dwa scenariusze. Oba, w tym wyżej wymieniony, nie mają ani jednej sceny... a mimo wszystko są to scenariusze. 

Można się zatem spytać, co to jest scenariusz? Gdzie są jakieś wytyczne, definicje? Cóż, branża gier fabularnych, to nie literatura, by mieć swoje katedry na uniwersytetach zajmujące się katalogizacją i poważnym podejściem do tematu. Nie ma takiej definicji, są jedynie "fanowskie".
A skoro fanowskie, to zastanówmy się nad głównymi dogmatami.
Czytając po forach, blogach i stronach, najczęściej widzę, jak scenariusze definiuje się poprzez coś a la "łańcuch zdarzeń przewidziany dla graczy". I to od razu mnie ubodło, skoro stawiamy cenzus przewidywania opcji i wyborów, oraz przygotowanie do odpowiedzi na te wybory przez podanie opisów scen i sytuacji, w takim razie tylko ich ilość odróżnia Scenariusz od innych form. Gdy Sandbox jest otwarty na absolutnie każdą możliwość, to scenariusz, który czysto hipoteteycznie miałby także przygotowane odpowiedzi na każdą zmienną, każdą decyzję, wybór (choć w praktyce to nieprawdopodobne) z logicznego punktu widzenia, nadal byłby scenariuszem - bo to w klasycznym tego słowa rozumieniu jest model rozgrywki z przewidzianymi ciągami scen. Wtedy taki Sandbox nie byłby sobą, bo byłby scenariuszem, tylko gorzej dopracowanym.

Losowość też nie jest tu argumentem, bo w scenariuszach często wyniki interakcji, czy przypadkowych spotkań i tak są ustalane za pośrednictwem rzutów. W Scenariuszu do Only War, który opracowuje, mamy tabele na to gdzie dotrą gracze, jakie komplikacje napotkają, ile k10 przeciwników na swej drodze. I tak dalej. Losowość nie jest cechą definiującą.



Na zakończenie powrócę do oryginalnej myśli. Scenariusz, a styl prowadzenia, to dwie różne rzeczy. Obwinianie zaś scenariuszy o to, że są złe i ograniczają graczy, jest równie naiwne i śmieszne co ludzie twierdzący, że wystarczy w randomowym kraju bliskiego wschodu wprowadzić demokrację, a samo się wszystko naprawi. Jeśli grałeś z Mistrzem Gry, który railroadował przez całą rozciągłość scenariusza, który nie dawał odetchnąć graczom, nie zwracał uwagi na ich wybory i decyzje, tylko brnął od sceny do sceny... no to sorry panie, ale znajdź sobie innego MG, a nie pitol, że scenariusze są złe, bo brzmisz jak koleś co klnie jakie mydło jest głupie i niebezpieczne, bo mu je murzyn pod prysznicem upuścił.

Owned.