piątek, 26 kwietnia 2013

Warsztat: Istota Boska

Z istotami boskimi borykałem się wiele razy na przestrzeni różnych kampanii. Matko Świnta, czasami to były straszliwe Faile. Rzadko kiedy udało się oddać istotę boską w sposób taki by gracze czuli przed nią respekt i czuli mistycyzm tej istoty, bez powoływania się na czyste efekciarstwo super-mocy i efektów świetlnych.
-To jest bóg...
-O'rly?
-Tak, patrz... nagle spadają kule ognia i wszyscy wasi wrogowie rozsypują się w proch...
-Łaaał, znaczy ma instant-atak który zadaje 100k12 obrażeń i automatyczny krytyk, mhm... kumam.

Tak jest najczęściej. Kolejną nieudolną próbą jest dosadne powiedzenie przez NPCa "This nigga be the God. You be humble now, k?"


Mam nadzieję pomóc wam trochę w kreacji istot boskich, tak by zaiste wydawały się boskie. Dlaczego? No, to zależy co chcecie przekazać, czasami jest to ciekawy motyw przewodni, coś co kreuje atmosferę, czy służy wytworzeniu aury potęgi wokół antagonisty. Zwracam uwagę, na to, że to nie są rady jak stworzyć BOGA, tylko jak stworzyć istotę boską. Taka istotą może być władca jakiejś krainy, król zbrodni, arcyzłoczyńca, tudzież nasz największy sojusznik. Czasami mistrzowie gry chcą przekazać tego typu niuanse, przemycić do narracji, chcą wywołać respekt, przestrach, poczucie, że brniemy naprzeciw jakiejś niepowstrzymanej siły, której nie da się pokonać... Ale to nie znaczy, że sama istota nie może być zwykłym cherlawym śmiertelnikiem.
Ogrom mistrzów projektując wtedy kampanie, z epickim wrogiem, zrobi zeń jakiegoś mega podkoksanego przeciwnika z miliardowym levelem i mocami, które sprawią, że będziemy się go bać... ale to nie jest istota boska, to po prostu kolejny potwór do zajebania, tylko, że mocniejszy.

Od początku.
Jeśli chcesz, by istota boska była motywem w twojej przygodzie czy też settingu, zacznij konstruować przygodę, kampanię czy co tam chcesz, z tą istotą na myśli. Wepchnięcie istoty boskiej z dupy między wątki nie podziała, a przynajmniej nie osiągniesz zamierzonego efektu.
Kiedy projektujesz kampanię miej zaś na względzie wszechobecność istoty boskiej. Lepiej wytłumaczę to w kolejnych paragrafach, ale pamiętaj, że jedną z cech takiej istoty jest to, że jej zasięg jest ogromny. Ma swe oczy wszędzie i bohaterowie, żeby uciec spod jej buta musieliby zwiewać na drugi koniec świata (to oczywiście przenośnia, w realiach średniowiecza, przejście kilku krain albo i pół kontynentu byłoby dla postaci wielką wyprawą, podczas gdy w uniwersum S-F, to lot  w nadprzestrzeni na inszy koniec galaktyki.) Generalnie, gracze winni czuć, że nigdzie nie jest bezpiecznie, chyba, że diametralnie oderwą się od swego dotychczasowego i pewnie ustawionego życia i ruszą postaciami na pokrętną tułaczkę.

Nieosiągalność.
W Carskiej Rosji poddani traktowali swego Pana jak boga. Wiecie dlaczego? Ponieważ portret Cara wisiał w narożniku domostwa, zaraz obok świętej ikony. Przeciętny Wania urodzony we wsi pod Bobrujskiem pracował całe swoje życie w polu. Dorastał i pracował, przeżywał swoje dobre i złe dni, w słońcu i słocie. A gdy zaszła konieczność, gorzej niż zwierzę pociągowe, ciągnął barkę jako burłak wzdłuż Dniepru, bowiem lokalny włodarz chłopstwo z pola ściągnął i kazał pracować przy transporcie dóbr do majątku. Na wieczór Wania zmęczony, zdyszany i głodny, nie dostawszy nawet grosza, wraca do domu. Żona jeść mu daje, a ten jeno ma siłę się pomodlić i spać pójść. Z cała rodziną padają na kolana przed świętym obrazkiem i portretem Cara. Modlą się prosząc o szczęście, łaskę i wybawienie od grzechów, oraz szczęśliwe panowanie srogiej twarzy obok ikony. Boże, uchowaj Cara.
Wania kładzie się spać... a kolejnego dnia, barki ciągnąc co prawda nie musi, ale żniwa idą, więc wraz z trzema córkami i dwójką synów, rżną pszenicę. Zbierają w pocie czoła, mając nadzieję, że deszcz nie spadnie i zbiorów nie zepsuje. Znowu jedzenie, modlitwa i spać...
I tak Wania dwadzieścia lat do starości. Syna wydał, drugiego do armii wzięli i już nie wrócił, córki się rozeszły, ziemi mało zostało. Dwadzieścia lat pracy wyniszczającej człowieka.A podatki srogie, panowie zabierają zostawiając tyle tylko, żeby przeżyć. Pańszczyzna też sroga.
Wania w końcu odmawia swą ostatnią modlitwę jako starzec, przeżegna się. "Boże uchowaj Cara i badź łaskaw dla jego i mych dzieci. I odpuść nam winy."
Wania umiera, ani razu nie zobaczywszy Cara na oczy.
On tam jest... wszyscy o nim mówią. Jego armie podbijają całe krainy. Pod jego pozwoleństwem sądzi się i skazuje. O jego szczęście wołają patriarchowie w cerkwiach. Asesor od czasu do czasu zjawi się przeczyta dokument, wypowie, że to z woli Cara muszą oddać swoich synów do wojska, a kto się przeciwstawi, tego solidnie pokarają. Ale Wania jak i wiele milionów mu podobnych, NIGDY Cara nie zobaczą na oczy.

Istota, która jest osiągalna nie jest boska, jest zwykła, jest przeciętna. Istota faktycznie boska ma swojego rodzaju kontrolę nad ludźmi. Wszyscy wykonują rozkazy, bo jeśli nie, to słudzy tej istoty przyjdą zdyscyplinować. Ale nawet jej słudzy nie mają z nią kontaktu. Asesor ma swego przełożonego, ten swojego, ten swojego, ten jeszcze jakiś kontaktów, i ktoś tam hen, hen na tym łańcuchu wzajemnej kontroli odbiera słowa od istoty boskiej i przekazuje w dół. Istota boska działa przez to, że nawet Ci którzy jej służą nie mogą jej dosięgnąć i czują ten sam respekt. Istota boska nigdy nie kwapi się załatwiać spraw przyziemnych sama, zawsze ma od tego szereg popychli. Najprawdopodobniej nawet jeśli Wania zrobiłby coś strasznego, jak wszczęcie chłopskiego buntu, istota boska nawet by się o tym nie dowiedziała, jest ponad takimi problemami. Zająłby się tym stosowny urząd.

Dla wszystkich, którzy znają uniwersum Warhammera 40.000, wiedzą jakim respektem cieszy się postać Imperatora, ma wymiar boski, bo nikt go nigdy nie zobaczy. Nawet najbardziej zasłużeni Space Marines i generałowie przeżyją swe żywota odziani w chwałę i legendy, ale do pięt Imperatora się nie zbliżą. niby są tam jacyś ludzie, którzy zajmują się Złotym Tronem, ale nie ma jak do nich dotrzeć. Nikt tego nie zdoła.  I jeśli fani fluffu Warhamerra przypomną sobie stare dobre czasy 3 i 4 edycji, gdy Games Workshop nie pozwalał swoim pisarzom na tworzenie książek, gdzie Imperator był łatwo dostępną dla czytelnika postacią drugoplanową, jego istota miała ten aspekt nieosiągalności. I to nadawało jej mocy, wszystkie mity i domysły jakie się o nim toczyły, gdy nie wiadomo było skąd Imperator tak naprawdę się wywodzi. Pojawił się na ziemi, zjednoczył ludzkość, wszyscy zwą go Imperatorem, jest bogiem - człowiekiem.
Niestety, gdy postać Imperatora opisano, wytłumaczono skąd się wziął, że był genetyczno-psykerskim eksperymentem i jakimś kosmicznym protoplastą Jezusa, ręce mi opadły, bo coś co miało swój nieskończony tajemniczy wymiar rozbudowywany przez wyobraźnię graczy, nagle okazał się prostym trikiem.

Pamiętacie Gwiezdne Wojny? Kiedy była mowa o Imperium i wielkim Imperatorze, baliśmy się. Ta odległa istota o wielkich możliwościach z władza nad życiem i śmiercią, okazała się starym dziadem w czarnym szlafroku.

To jak wejść na plan filmowy Władcy Pierścieni, przechadzać się ulicami Gondoru, ale wystarczy przejść przez nie te drzwi, żeby wstąpić za plan i zobaczyć, że te potężne białe mury, te sędziwe posępne głazy, to styropian wsparty stelażem z desek i nałożona na to grafika komputerowa. Tym jest właśnie Osiągalność dla istoty Boskiej, staje się zwyczajna, rozwiewa niepokoje i niepewność, które są  największymi źródłami ludzkiego strachu.

Oglądając Obcego, przez jakieś 90% filmu nie widzimy Xenomorfa. Straszy nas fakt, że nie wiemy gdzie on jest. Może kryć się gdzieś tam w cieniu, może skradać się kanałami serwisowymi... a kiedy już myślimy, żeśmy go znaleźli, okazuje się, że wystraszył nas kotek. Ale w tym czasie obcy dorwał kolejnego członka załogi, a my tego nawet nie zauważyliśmy. Natomiast gdy obcy stał się widoczny i osiągalny, czar prysnął. W Aliens vs Predator, gdzie obcy wyłazili zza każdego rogu film zamienił się w zwykły średniej jakości thriller akcji.
Podobnie jest z istota boską. W końcu słowo bogobojność skądś się wywodzi. Istota Boska budzi strach bo nie wiemy kim może być, nie wiemy co teraz zrobi, nie wiemy jak daleko spadnie na nas jej gniew i jak będzie mocny. Istota, by być Boską, powinna być Nieosiągalna - zaś dotarcie do niej, powinno być kulminacją, wielkim osiągnięciem.

Jak nadać jej taki wymiar?
Wiadomo, nie będziemy prowadzić graczy przez każdy etap życia, jak wyżej wymienionego Wanię, bo to zbyt długie, ale tutaj z pomocą przychodzi nam kilka fajnych trików:
  • Wszechobecność istoty boskiej: Czy to Bóg, a jego reprezentacją są kapłani, czy to potężny władca, którego mięśniami są armie i wierni poddani, czy król zbrodni, pamiętaj by gracze mogli wszędzie znaleźć ślady jego obecności. Czy to flaga powiewająca, czy to portret, czy to jakiś krzyż, gwiazda, godło. Niezależnie jak daleko gracze nie dojdą, od domostwa do domostwa, czy to małe czy duże, zawsze jest miejsce na taki symbol. Będzie na szyjach przechodniów w postaci wisiorka, będzie wisieć nad drzwiami wejściowymi. Gracze zauważą go na rękojeści miecza NPCa, który mieni się ich wielkim przyjacielem, zobaczą wzór na sukni, lub w księdze. Prześladujące ich symbole będą wszędzie, pamiętajcie, by nie ciągle, ale co jakiś czas o tym przypominać.
  • Istota Boska jest w kulturze: Świetnym pomysłem jest zaznaczenie jak wielce ludzie zżyci są z istotą. Będą jej imienia używać w przysłowiach, będą bronić porządku w której istota zajmuje swoje miejsce na szczycie, nie dlatego, że to wypływa ze zdrowego rozsądku, ale dlatego, że tak zostali wychowani... Bo o zdrowie Cara ich ojcowie się modlili i płacili podatki, to nie do pomyślenia, że może być kto inny niż Car, a jeśli mówicie inaczej, toście szaleni, panie! Szaleni! I ja się do waszej sprawy mieszać nie będę, tfu! Przeciw porządkowi boskiemu występować! W końcu człowiek wychowany w przeświadczeniu, że Istota ma nad nim prawo boskie do rządzenia jego losem, będzie w końcu agresywny w stosunku do wszystkich którzy śmią imputować, że są ponad ten porządek a zatem i ponad nim.
  • Istota Boska ma wszędzie swych agentów: Czy to władca czy to bóg, ma wierne zastępy, które zrobią wszystko, żeby zaprowadzić porządek z tymi, co wyłamują się spod władzy. Nie muszą być istocie absolutnie lojalni, ważne, że boją się, że ktoś inny z nieskończonych szeregów agentów może ich za brak lojalności usunąć. Może tez dzięki swej lojalności żyć w luksusie. A strach połączony z wygodą i uwielbieniem to straszliwi sojusznicy. Szeregi agentów się nie kończą, zawsze pojawiają się inni, niezależnie ilu wyeliminujesz, są falą tsunami i walka z nimi jest możliwa, ale bezsensowna. Istota Boskiej nie pokona się konwencjonalnie, nawet ją zabijając. Trzeba zniszczyć jej boskość, a tego łatwo się nie osiągnie machaniem miecza.
To podstawy, ale my pójdziemy jeszcze dalej. Zabierzemy istocie boskiej twarz, tak, żeby nikt nie wiedział jak wygląda. Wyobraźcie sobie lorda Vadera, który komunikując się z Imperatorem, nie widzi żadnej twarzy, a tylko pusty ekran/hologram ze zniekształconym głosem, lub jeszcze lepiej żeby hologram reprezentowała pozioma linia zaburzana wedle częstotliwości fal dźwiękowych, gdy Imperator przemawia. I nigdy nie zobaczymy jego twarzy. A w scenach, gdy Vader spotyka Imperatora, mamy jedynie ujęcie zza tronu. Przed nim klęka sith w czarnej zbroi, a my wiemy, że na tronie ktoś siedzi, ktoś kto wydaje mu rozkazy, ale nie wiemy jak wygląda.
Prawda, że taka istota budzi o wiele większy niepokój?


A zatem by nie być gołosłownym, pozwólcie, że przedstawię wam jedną z takich postaci, wymyśloną na potrzeby pewnego scenariusza. Autorski świat, s-f, wielka wojna między dwoma potężnymi państwami. Planeta pod okupacją. Gracze wcielają się w postacie członków ruchu oporu broniących się przed inwazją. Na planetę przybywa pewien człowiek, zwany "Naczelnikiem". Wroga Federacja oddała mu władzę nad planetą, żeby on w jej imieniu zorganizował struktury i zaprowadził porządek.
Wszyscy się boją Naczelnika, którego symbolem pozycji jest wielka złota litera T na czarnym tle. Przybywa ze swoją specjalną przyboczną gwardią, ale nikt nie wie jak wygląda, ma swoich ludzi, którzy zarządzają w jego imieniu. Ma swoich funkcjonariuszy, którzy kontrolują poczynania jego własnych ludzi i żołnierzy. Zaczyna swymi dekretami walczyć z korupcją i brakiem dyscypliny. Oficerowie są degradowani, a inni awansowani, egzekucje się sypią a gwałt i rozbój karane są albo śmiercią, albo brutalną chłostą.
Gracze myślą, super, dali nam rzeźnika, ludzie szybko się zbuntują.
A wtedy Naczelnik i ludzie mu podlegli robią coś czego gracze się nie spodziewali. Organizują pomoc dla cywili, surowe acz sprawiedliwe sądy i trybunały. Uruchamiają elektryczność, infrastrukturę, dostawę wody. Wieszają złodziei, zapewniają opiekę bezdomnym, pomagają odbudować i uruchomić zakłady pracy. Mimo wszystko jest stan wojenny i ciągła okupacja. Wszystko pod obiektywem kamer mediów, wszystko tran na żywo przekazywane publice.
Nagle ludzie zaczynają mieć wątpliwości, ich dawne rządy były skorumpowane, obciążały gospodarkę, blokowały handel. Przedsiębiorcy się cieszą, bo nowa władza nie woła od nich wielkich podatków. Cywile nie wiedzą, czy dalej przeciwstawiać się okupantom żyjąc w podziemiu... po jakimś czasie robią się głodni, burczy im w brzuchu, mają rodziny którymi trzeba się zająć. Wychodzą i wracają do pracy, okazuje się, że nowa władza choć surowa jest sprawiedliwa i zawsze jest co do gara włożyć za solidną pracę, o wiele więcej niż to co oferuje ruch oporu. Powoli agenci Naczelnika zaczynają się wtapiać między ludzi, kupczą przywilejami za donoszenie o ruchu oporu. Dodatkowe racje żywnościowe, ciepłe posadki.
Wtedy nasi gracze słyszą, dowiadując się z wiadomości, że na odbudowującej się planecie mają coraz mniejsze poparcie, a w dodatku grupa rebeliantów z ich organizacji dokonała zamachu na ciężko pracującą rodzinę, obwiniając ich za współpracę z nową władzą! (Część tych napadów mogła być faktycznym odwetem na konfidentach, ale część to ludzie Naczelnika pod przykrywką pozorują masakry.) Plan się zamyka, lud odwraca się od ruchu oporu. Boją się bandytów i opętanych manią zemsty rzeźników, prosząc o pomoc nikogo innego ale właśnie Naczelnika. Obywatele i krajanie wskazują ich palcami, odtrącają, obwiniają, biegną do pierwszego funkcjonariusza na ulicy... tak, tego w czarnym mundurze ze złotą litera T na piersi.
Całe miasto w końcu urządza obławę i publiczne egzekucje na członkach ruchu oporu.


Jak mierzyć się z takim wrogiem? Jak walczyć z kimś takim? Konfrontacje z Istotą Boską to zupełnie inna liga i sposób myślenia.



czwartek, 25 kwietnia 2013

Mass Effect - Wersja Testowa 0.1


Tak się składa, że bardzo lubię uniwersum Mass Effecta. Tak się też składa, że baaardzo lubię mechanikę Mutant Chronicles. Grałem w jedno i w drugie, pierwsze na moim poczciwym PeCecie, a w drugie... cóż, możecie posłuchać na kanale sesji z udziałem Kao, Mela, RoyZy i Mario. Było świetnie, były alpaki i nanonasienie *wink, wink, RoyZa*. A potem wielka rozpierducha w Luna City! God damn, uwielbiam lekkość podejścia tego systemu do heroizmu!

Temu też nie ulega wątpliwości, że adaptacja Mass Effecta na grunt mechaniki Kronik Mutantów była dla mnie oczywista i zrozumiała. ME ma po prostu bardzo, ale to bardzo pokrewny styl na pograniczu shooterów i wartkich heroicznych akcji.
System daje możliwość gry narracyjnej, jak i taktycznej, z mapką. Jak przypomnimy sobie ME, to bieganie od zasłon do zasłon, rozstawianie drużyny, flankowanie, używanie mocy i terenu by rozdzielić wroga było esencjalną częścią wszelkich walk tam prowadzonych. Temu też daję wam Mass Effecta, nad którym pracowałem adaptując ile się dało pokrewnych mechanik żywcem z Kronik Mutantów.

Chcę przez to zaprosić do pewnego rodzaju testów i feedbacku, co przydałoby się zrobić, co zmienić, co dodać, etc.
W obecnej swej formie, mamy zasady tworzenia postaci, generalne zasady do gry, część katalogu ewkipunku.

Na zamieszczenie oczekuje dział poświęcony fluffowi, bestiariusz, kompendium statków (choć tych dużo nie ma) oraz moce biotyczne, nad którymi trochę się namęczę :/



środa, 24 kwietnia 2013

Scenariusze, a style prowadzenia to dwie różne rzeczy.

Scenariusz, czy Sand Box?! Scenariusz, czy Sand Box?! Scenariusz... czy... sand BOX?!

Scenariusz... czy sand box... SCENARIUSZ CZY SAND BOX?!?!?!


Już mam szczerze mówiąc dość nawałnicy gówna otaczającej oba te terminy. W tym temacie, mam nadzieję jednak napisać o tym pierwszym i kolejnych mitach i teoriach jakie wokół terminu "Scenariusz" wyrastają jak grzyby po deszczu.



Scenariusz nie daje wolności wyboru! Nie szanuje gracza! To railroading! W scenariuszu nic nie można zrobić! Wybory nie mają żadnego znaczenia, bo i tak trzeba realizować scenariusz!
Scenariusz strzelał do papieża! Jest zbyt mainstreamowy!

-What the fuck is this shit, guys?


Obalmy sobie mita, a wraz z nim przyjrzymy się ile szkód wyrządzają nadinterpretacje:

Mit - Scenariusz wszystkiemu winien.
Do rozebrania tej paskudnej półtuszy poskręcanego trupa, trzeba będzie naszykować się niejako do krojenia wzdłuż i wszerz każdego argumentu... oj, przepraszam - dogmatu.
Doprawdy dziwię się większości z nich, jako, że malowane są przez Graczy, którzy grali w Scenariusze, gdzie ewidentnie ktoś nie przykładał wagi do ich decyzji, pragnień, oczekiwań oraz w końcu działań. Odnośnie tego, odsyłam do wpisu o Punktach Doświadczenia, gdzie wyjaśniałem jak destruktywne może być brnięcie w uzależnianie graczy od tylko jednego rodzaju nagrody. Należy mieć zawsze oczy i uszy otwarte na wkład gracza. Ewidentnie to Mistrz Gry zdecydował się pominąć wątek gracza, a mimo wszystko gracz sypie gromami w scenariusz, co jest równie niekiedy głupie, co obwinianie samochodu, że rozbiła go pijana małpa. Owszem, jak ze wszystkim zdarzają się absolutne śmieci, choć ja się z nimi nie spotkałem (po co mam kupować i prowadzić gówniane scenariusze?).

Każdy zaś moduł i scenariusz jaki czytałem, w jaki grałem i jaki prowadziłem nie charakteryzował się niczym z wyżej wymienionej listy grzechów. Czyżby? Nie ważne! To Scenariusz, a te muszą być ZŁE!

Na Teutatesa, przysięgam, największą głupotą jaką słyszałem jest ten generalny zarzut, że Scenariusz prowadzi graczy za rączkę i zmusza ich do czegoś, zamiast dać pole do popisu. To stwierdzenie jest tak bardzo naiwne, na tak wielu poziomach, że same mi ręce opadają. Pozwólcie, że zadam wam teraz pracę domową, którą ja odrobiłem przeglądając łącznie ok 37 z wielu scenariuszy, które posiadam i znam (tak po prostu, żeby się upewnić, czy oby jakiś omamów nie mam). Praca domowa polega na tym, byście zajrzeli do scenariuszy, które może macie na półce, najlepiej popróbować różnych systemów i różnych stylów. Kiedy będziecie je przeglądać, zwróćcie uwagę ILE razy pojawiają się, w treści kierowanej do prowadzącego, słowa: musisz i masz...
No ile? Hm?
Ile razy znajdziecie tam imperatywy nakazujące Mistrzowi Gry np: "Teraz zmuś swoich graczy, by przeszli z punktu A do punktu B" albo "Masz natychmiast przenieść graczy do kolejnej sceny, gdzie muszą spotkać się z NPCem X."

Long story short... Ani RAZU!
A wiecie co często się tam pojawia? Słowa takie jak: gdy i jeśli. "Gdy gracze przybędą do punktu B, to...", "Jeśli gracze wejdą do tej karczmy to spotkają NPCa X, który..."
Taki zapis mają wszystkie scenariusze jakie przynajmniej ja znam, nie wiem co wam się udało wykopać, lecz ufam, że znaleziska są podobne.

Każdy scenariusz jest złożeniem wielkich gdybań, które od początku do końca zakładają możliwość porażki, nie spełnienia warunków dojścia do pewnego punktu, czy w samym epilogu podkreślają wagę wniosków wynikających zarówno z sukcesu, jak i z porażki. Same sceny, jak chociażby w przygodach do Dark Heresy, których mogliście posłuchać w podcaście, mogły zostać całkowicie pominięte, zaś wyraźnie przy zakończeniu modułu, przy rozdawaniu "nagród", przy efektach naszej podróży, mamy jak krowie na rowie wytłuszczone: "Zapobiegnięcie przyzwaniu demona - warte 1000 punktów", nie "Przejście przez wszystkie sceny" tylko zapobiegnięcie.
Co jest z obecną młodzieżą, że ma aż takie ogromne luki w czytaniu ze zrozumieniem, by nie rozkminić znaczenia najbardziej rudymentarnych zdań? W wyższym przykładzie, zapobiegnięcie przyzwaniu demona, nie jest nawet obligatoryjne! Jest opcją, którą można spełnić. Nikt nie określił jak. Mało tego, we wszystkich 37 scenariuszach jakie pierwsze z brzegu chwyciłem i przejrzałem, znalazłem za każdym razem klauzulę, że to co "my twórcy wam dajemy proponowany zestaw scen, zaprojektowanych tak by stanowić wyzwanie dla grupki X graczy." ta sama klauzula uczula by eksperymentować i przebudowywać scenariusz do potrzeb graczy, ubarwiać, etc.

A mimo wszystko wielu Mistrzów Gry UPIERA się scenariusz traktować jak wytyczną, bo taki mają styl odgrywania. Styl, który osobiście nazywam "Syndromem niespełnionego pisarza". Problem jest w tym, że Mistrz Gry przygotowując scenariusz bardzo się narobi, albo się napisze, gdy własnej roboty, albo musi czytać i wkuwać dziesiątki stronic, opisów, rysów historycznych i politycznych, profilów charakterów, i tak dalej, i tak dalej. Szkoda jest mu porzucić sceny, nad którymi ślęczał noce i dnie, i do których skrupulatnie projektował mapki, encountery, wyzwania. Nie chcąc zmarnować materiału ZMUSZA graczy do podążania wyznaczoną ścieżką, lecz nie ma to nic wspólnego ze scenariuszem, to najzwyklejsza w świecie chęć popisania się przed gronem odbiorców.
Scenariusz ma być frajdą dla graczy, a ich frajda jest imperatywem. Jeśli ktoś tego nie rozumie, niezależnie czy prowadzi scenariusz czy improwizuje, jego styl jest problemem. Żeby nie być gołosłownym, w kampanii Dark Heresy trwającej jakieś półtora roku, prowadziłem graczom blisko 6 oficjalnych scenariuszy, jakby doliczyć te z Death Watch, Rogue Tradera i teraz Only War wyszłoby łącznie 10. Graczom z powodzeniem udało się zakończyć dwa w sposób przewidziany przez Scenariusz jako optymalny i pozytywny. Częściej robili coś w sposób niestandardowy, nie przewidziany, przez co na przykład pierwsza część Spóścizny Harlocka poszła w rozsypkę po jakiś kilku minutach gry. Czy to oznacza koniec scenariusza? Nadal miałem rys wydarzeń, ich chronologie, wiedziałem co dane postacie zamierzają uczynić, kiedy i gdzie, nadal machina poruszała się gdy gracze trwali obok pędząc wątkami pobocznymi, aż w końcu konsekwencje runęły na nich sromotnie. W między czasie odwiedzili liczne lokacje nie przewidziane przez przygodę, poznali osoby nie przewidziane przez przygodę... dlaczego nie? Czy Scenariusz ZAKAZUJE tych praktyk? Odsyłam tutaj do wcześniej wspomnianej klauzuli. Czy Scenariusz ZMUSZA do brnięcia od sceny do sceny? Podkreślam wyczulić się na słowa: GDY i JEŚLI.

Może dla mnie to nie problem, bo wiem co oznaczają i nie miałem nigdy problemu z ich interpretowaniem. Czy narobiłem się nad tymi modułami? Jak cholera, czasami bardziej niżbym chciał. Czy miałem problem z wyjebaniem notatek przez okno, gdy gracze skręcili nie w tą stronę? Nope... Nie wahałem się ani minutę, bo tak się właśnie prowadzi scenariusz! Te wszystkie scenki i NPCe to po prostu notatki przyrządzone nam przez twórców, z których możemy do woli korzystać, ale nie można mieć wątpliwości, że to TYLKO części. Od nas zależy, jak ich użyjemy. Nie są obligatoryjne, ani konieczne, ani do zabawy, ani do skończenia przygody pomyślnie. Niemniej są ludzie, którzy nie mogą przeboleć, że muszą wywalić coś nad czym siedzieli tyle czasu i nawet nie mieli okazji, by się tym popisać. Przypomina to trochę robotę grafika concept artów, który musi naszkicować dziesiątki obrazków, zanim ktoś się zdecyduje na ten JEDEN konkretny. Reszta idzie do kosza, i nie ma płaczu - taka robota.


Kilka miechów temu skończyliśmy z Kao, Styperem i Cellarem grać w jeden ze scenariuszy, który jest moim absolutnym numerem jeden. Nazywa się Paxton Gambit, i jest to przygoda osadzona w uniwersum Heavy Gear. Struktura tego SCENARIUSZA, jest następująca. Nasi milusińscy wcielają się w rolę służb detektywistycznych, zajmujących się codziennymi sprawami policji w mieście Peace River - głównym teatrze działań. Następnie zostają zaproszeni przez pewnego pułkownika do pełnienia zaszczytnej roli straży przy powitaniu gościa, pani ambasador z pewnego miasta skonfliktowanego z potężnym politycznym przeciwnikiem Peace River. Mały epizod sprawia, że odtąd stają się ludźmi pułkownika Lenarisa, od tajnej roboty (jako, że w związku z atakami terrorystycznymi szeregi funkcjonariuszy są przerzedzone, musi zatrudnić i awansować ich.) Od tego momentu gracze mają pełne pole do popisu. Wydarzenia, jakie mają się rozegrać, rozpisane są w następujący sposób: Kto co zrobi, gdzie i którego dnia, natomiast to czy gracze zdołają przeciwników odkryć i powstrzymać, zależy tylko od nich. Nie ma praktycznie żadnych opisów, poza szczątkowymi rysami NPCów i miasta jako tako, a adwersarze, zamiast być rozpisanymi w każdym najmniejszym szczególe, wraz z detalicznymi planami ucieczki do konkretnego miejsca (które też ma swoje kilka paragrafów), w Paxton Gambit dostajemy ogóły. "W przypadku zdemaskowania, Yolanda Ormond postara się uciec do najbliższego gęsto zaludnionego terenu, wtopić się w tłum i oddalić w kierunku jakiegokolwiek wysokiego budynku, gdzie będzie mogła czekać na powietrzną ewakuację."
To jednak co to za budynek, zależy od nas. To na jaki plac się dostanie - zależy od nas. To czy zdoła dolecieć do niej VTOL zanim dopadną ją gracze - zależy od nas. De facto przygodę można było skończyć po pierwszych kilku sesjach, gdyby odpowiednio dużo się udało odkryć i odpowiednią osobę zatrzymać. Miasto uratowane? Owszem. Spełniono wymagania? Tak.
Więc w czym problem?

Znowu rzuca się na przeciw styl prowadzenia niespełnionych pisarzy, którzy chcą wielkiego apogeum, kulminacji godnej Shakespeare'a i którym nie podoba się, że sprawę rozwiązano po kilku sesjach, a nie po piętnastu i nie zrobiono każdej sceny, która jest w scenariuszu. - To problem Mistrza Gry, nie scenariusza.

Wyżej podany Paxton Gambit, jak i wiele podobnych, by daleko nie szukać, jest fenomenalny Battle Before The Storm, też do tego samego uniwersum. Historia załogi odciętego okrętu Republiki Południowej, na dalekim patrolu bojowym, któremu rozkazano zachować ciszę radiową. Pod przywództwem ukrytych wszędzie oficerów politycznych i pod powiększającą się paranoją zamordystycznego kapitana, ciasne korytarze RLS Draco zamieniają się w arenę tarć, napięć i cichych "wypadków".
W tym podręczniku mamy dwa scenariusze. Oba, w tym wyżej wymieniony, nie mają ani jednej sceny... a mimo wszystko są to scenariusze. 

Można się zatem spytać, co to jest scenariusz? Gdzie są jakieś wytyczne, definicje? Cóż, branża gier fabularnych, to nie literatura, by mieć swoje katedry na uniwersytetach zajmujące się katalogizacją i poważnym podejściem do tematu. Nie ma takiej definicji, są jedynie "fanowskie".
A skoro fanowskie, to zastanówmy się nad głównymi dogmatami.
Czytając po forach, blogach i stronach, najczęściej widzę, jak scenariusze definiuje się poprzez coś a la "łańcuch zdarzeń przewidziany dla graczy". I to od razu mnie ubodło, skoro stawiamy cenzus przewidywania opcji i wyborów, oraz przygotowanie do odpowiedzi na te wybory przez podanie opisów scen i sytuacji, w takim razie tylko ich ilość odróżnia Scenariusz od innych form. Gdy Sandbox jest otwarty na absolutnie każdą możliwość, to scenariusz, który czysto hipoteteycznie miałby także przygotowane odpowiedzi na każdą zmienną, każdą decyzję, wybór (choć w praktyce to nieprawdopodobne) z logicznego punktu widzenia, nadal byłby scenariuszem - bo to w klasycznym tego słowa rozumieniu jest model rozgrywki z przewidzianymi ciągami scen. Wtedy taki Sandbox nie byłby sobą, bo byłby scenariuszem, tylko gorzej dopracowanym.

Losowość też nie jest tu argumentem, bo w scenariuszach często wyniki interakcji, czy przypadkowych spotkań i tak są ustalane za pośrednictwem rzutów. W Scenariuszu do Only War, który opracowuje, mamy tabele na to gdzie dotrą gracze, jakie komplikacje napotkają, ile k10 przeciwników na swej drodze. I tak dalej. Losowość nie jest cechą definiującą.



Na zakończenie powrócę do oryginalnej myśli. Scenariusz, a styl prowadzenia, to dwie różne rzeczy. Obwinianie zaś scenariuszy o to, że są złe i ograniczają graczy, jest równie naiwne i śmieszne co ludzie twierdzący, że wystarczy w randomowym kraju bliskiego wschodu wprowadzić demokrację, a samo się wszystko naprawi. Jeśli grałeś z Mistrzem Gry, który railroadował przez całą rozciągłość scenariusza, który nie dawał odetchnąć graczom, nie zwracał uwagi na ich wybory i decyzje, tylko brnął od sceny do sceny... no to sorry panie, ale znajdź sobie innego MG, a nie pitol, że scenariusze są złe, bo brzmisz jak koleś co klnie jakie mydło jest głupie i niebezpieczne, bo mu je murzyn pod prysznicem upuścił.

Owned.

Star Wars Saga Edition - omówienie i recenzja

Garść historii...

Grałem w Star Warsy równie długo co w mojego ulubionego Battletecha, swojego czasu nie było roku, bym co weekend nie jechał gdzieś do kumpla na Retkinię(taka Łódzka dzielnica), lub zgadywał się gdzieś na Chojnach przy posiedzeniu z chipsami i spritem, gdzie nasze postacie napierdalały się o losy Galaktyki. Jasna sprawa Epizod drugi Gwiezdnych Wojen wielce nas ugodził i tak mocno wkurzył na kilku podstawowych aktorów, że szczególnie znerwicowany GM ukleił nam kampanię. W tej kampanii byliśmy wynajęci do zatłuczenia Padme (uosabianej przez szczurzą gębę Natalie Portman) bo jeden z zaginionych mistrzów, wieszczy, przewidział, że to zażyłość między nią, a jakimś rycerzem z zakonu, sprowadzi wielkie nieszczęście na świat. (Nie trzeba było Tatarkiewicza by wyłożył nam transcendentalizm głupoty tego emocjonalnego niedorozwoja - Anakina, jaki przesiąkał moc we wsze strony, by wiedzieć, że możemy zmienić bieg historii i założyć cock-blocka przyszłemu Vaderowi.)

Gwiezdne Wojny uwielbiam i przez wiele inkarnacji systemu miałem z nim różne przejścia. Od razu nadmienię, że organiczny wstręt czuję do mechaniki West End Games, która wprowadzała tyle absurdów, że granie w Gwiezdne Wojny bardziej przypominało odcinek Bennego Hilla, niż to co znamy z filmów, gier, książek i komiksów.

Następnie przyszło Star Wars D20, które było zwykłym Dungeons and Dragons, co zakradło się do szafki w szatni, podpieprzyło gacie Lukasa, i wysmarowało się nimi próbując przesiąknąć wonią kosmatych jajec twórcy, mając za razem nadzieję, że nikt się nie pokapuje.
Graliśmy, było ok, ale to wciąż nie to. System był bardzo dziurawy i podatny na nadużycia. Jedi w zbrojach wspomaganych machający vibro-toporami... bo lepsze staty z połączonymi atutami itd. Dużo by się rozwodzić, ale pierwsza inkarnacja, była dosłownie maską i kamuflażem. To były nasze elfy, łuki i topory, tylko ze zmienionymi nazwami. Twi'lecy, blastery i miecze świetlne - smakowały Faerunem bardziej niż podręczniki spod ręki Greenwooda.
Wprowadzono, owszem kilka ciekawych innowacji, za którymi w nowszej inkarnacji tęsknię, a które miały ciekawy twist, sprawiały, że Gwiezdne Wojny były bardziej brudne, pozwalając opowiadać nie tylko o Jedi, ale i o losie zwykłych żołnierzy. Była to gra bardzo śmiertelna, co przyjemnie mnie zaskoczyło, zaś poziom, staty i hit-pointy wcale nie gwarantowały bezpiecznego przeżycia.







Następnie wyszła tak zwana edycja Revised, poprawiona i odpicowana. Wszelkie bolączki powyżej wymienione zostały poprawione, zupełnie jakby siedli nad wszelkimi aspektami, każdą pierdółką w ekwipunku, atutami, klasami, specjalnymi zdolnościami, zasadami walk statkami i pojazdami... i przebudowali je, od początku, zastanawiając się czym jest miecz świetlny i jak powinien się zachowywać w dłoniach specjalisty, zastanawiając się czym jest blaster i jak winien działać - to nie jest po prostu łuk w świecie sci-fi, ma swoje własne zasady. Odróżniono rodzaje energii jaką blastery strzelają, efekty jakie powodują, jak ich energia działa w złych warunkach pogodowych, etc. Naprawdę się przyłożono i jest to jedna z moich ulubionych odsłon.










A potem przyszła Saga Edition, najnowsza inkarnacja i wielkie zaskoczenie.
Z początku byłem w stosunku do Sagi wielce sceptyczny. Uważałem, że znalazłem już najlepszą inkarnację w poprawionej i solidnie przemyślanej edycji Revised. Po co mi kolejna gra? Im głębiej się wczytywałem tym sceptycyzm wzrastał! O tak! Wolę jednak być z góry nastawiony na coś negatywnie i pozytywnie się zaskoczyć, niż odwrotnie. Wycięto mnóstwo umiejętności i wprowadzono system potem znany lepiej z Czwartej Edycji D&D, gdzie mamy trening, modyfikator, 1/2 poziomu, standard. Zamiast rzutów obronnych, mamy 3 rodzaje stałej obrony, Refleks, Wytrzymałość, Wola. Wywalono tyle klas postaci, że poczułem się jakby ktoś mnie okradł - jakkolwiek śmiesznie to brzmi z perspektywy czasu... Ale! Po jakimś czasie dotarło do mnie, że muszę przestać myśleć o tej grze z perspektywy ostatnich edycji, a nauczyć się jej na nowo i dać szansę.

Największy problem miałem z zaakceptowaniem czegoś, co wydało mi się być brakiem opcji i wolności wyborów. W starych edycjach mamy te dziesiątki klas i liczne umiejętności... Tutaj jest odwrotnie. Mamy zaledwie 5 klas i jakby się chcieć ich trzymać, np. takiego Żołnierza, faktycznie mało. Kilka drzewek talentów, jakaś tam garść atutów, specjalna umiejętność. To wszystko? Nie... bo tak myśli przeciętny gracz D&D, dla którego multiclassing jest równie straszny co soczysty wielki kebab z soczystą baraniną dla odchudzającej się wegetarianki.

Nie chcę jednak wam namieszać, więc po kolei...
Saga Edition ma mniej klas i umiejętności, o tym już powiedzieliśmy. Ma natomiast coś, co pod każdą z klas zwie się "Drzewkiem Talentów". Dla każdej z klas mamy takich drzewek kilka i każde w jakimś stopniu definiuje dokładnie naszą rolę, a talenty dostajemy podobnie jak atuty, co trzy poziomy, tylko, że w danej klasie. Taki żołnierz ma przykładowo cztery: obrońca(armor specialist), specjalista od walki wręcz (brawler), komandos, specjalista od wybranej broni(weapon specialist). Możemy dowolnie z tych drzewek wybierać talenty działające w pewnym sensie jak atuty, jedynie w tym przypadku dostępne dla tej konkretnej klasy. Należy dodać, że zmiany wraz z nimi związane są bardzo potężne i mają wpływ na wiele aspektów rozgrywki, pozwalając na przerzuty, ignorowanie kar z osłon, etc. Bonusy zmieniające o wiele więcej niż atuty, lub też takie, do których trzeba by było wziąć kilka atutów by osiągnąć porównywalny bonus. Są to zmiany definiujące klasę i jej... powiedzmy... specjalizację. Żołnierz komandos będzie się bardzo różnił od tego z drzewka obrońcy itd. Można je oczywiście ze sobą mieszać bawiąc się do woli, lecz prawdziwa siła tego rozwiązania objawia się dopiero gdy zaczniemy mieszać ze sobą klasy, a w końcu i klasy prestiżowe. Sądzicie, że wciąż mało? Pozwólcie, że dodam jedynie, że z każdym dodatkiem do podstawowej wersji ukazują się także rozwinięcia drzewek o nowe talenty, a także i same dodatkowe drzewka talentów!

I tutaj jest największa zmiana, którą trzeba połapać. We wcześniejszych inkarnacjach, jak i w samym DeDeku, wzięcie dodatkowej klasy wiązało się z karami, obciążeniem w zarabianiu punktów doświadczenia i generalnie częściej odstraszało, niż zachęcało. Saga Edition multiklasami stoi. W Revised Edition Han Solo miałby klasę Scoundrel do ok 10 poziomu, a potem najwyżej jakąś prestiżówkę, której by się twardo trzymał. W Sadze ma 3 poziomy jako Scout, by dobrze się skradać i nie dać się zaskoczyć. Ma 2 poziomy żołnierza, by dobrze walczyć i mieć solidną wytrzymałość. Ma jakieś 4 poziomów Scoundrela, by mataczyć po swojemu i być charakterystycznym draniem do wynajęcia, jak go znamy. Ma w końcu 3 poziomy w prestiżowej klasie Gunslinger, by mistrzowsko władać pistoletami i odgrywać kowbojskie sztuczki wyciągając blaster z kabury i ukatrupić zakapiora szybciej niż zdążycie powiedzieć "Han, strzelił pierwszy". I na koniec ma 3 poziomy w klasie prestiżowej As Pilotażu, by jego Sokół Milenium nie w kij pierdział.

W ten sam sposób składane są(z klas pełniących funkcję archetypów) postacie różnych profesji i do takich samych eksperymentów zaprasza się graczy. Nagle, w porównaniu ze starym systemem siedzenia w "jednej klasie" do usranej śmierci, pomysł wypada całkiem nieźle. Kombinacje są niezliczone i można pozwolić sobie na budowę naprawdę skomplikowanych postaci, a przede wszystkim niestandardowych.

Dla fanów Wojen Klonów, jak byście scharakteryzowali postać bounty huntera, którym jest Cad Bane? Wedle starych wersji, póki nie wyglądał jak stereotypowy Jango Fett, nie miał zbroi z plecakiem odrzutowym, był z niego równie skuteczny i adekwatny łowca nagród, co ze zszywacza biurowego broń masowego rażenia. Jak ktoś brał np. klasę Szlachcica (Noble) musiał od początku do końca klepać Leję po zadku, albo łazić w szlafroku po senacie... albo mały tam z niego użytek. A co z postaciami szlachetnie urodzonych, wygadanych, ale wyjętych spod prawa? Albo walczących z mieczem w dłoni królów? Saga Edition swoim systemem archetypicznych klas i otwartym mieszaniem pozwala zrobić bardzo zróżnicowane postacie jak i adwersarzy.

W odróżnieniu od systemu jaki znamy z inkarnacji D20 3 i 3.5, tutaj widać pierwsze próby Wizards of the Coast do stworzenia nowocześniejszego i szybszej wersji znanej z Czwartej Edycji.

Nie mamy tu rzutów obronnych, nie mamy nawet klasy pancerza, mamy za to 3 pasywne defensywy, z czego ta odpowiadająca za refleks jest najważniejsza, gdyż odpowiada za odpieranie zwykłych ataków (jak poprzednio Armor Class). Z początku wydaje się to jakąś dziwną profanacją, ale de facto działa bardzo, bardzo płynnie i szybko. Gdyby się zastanowić jak wyglądają walki w zdominowanym wizualiami świecie Gwiezdnych Wojen, są szybkie, zdecydowane, pełne akcji. Jeden rzut rozstrzyga o tym, o czym niegdyś rozstrzygało kilka, a przynajmniej dwa.

Maleńka lekcja historii i przyspieszony kurs podstaw:
Atakujemy wykonując rzut d20, dodajemy mod ze stosownego atrybutu (siła dla walki wręcz, zręczność dla walki dystansowej), dodajemy klasowy bonus do ataku. Jeśli przebijamy Refleks przeciwnika, trafiamy, jeśli nie, to nie.

Bazą obliczeń defensyw jest  modyfikator z cechy fizycznej + bonus klasowy + poziom postaci LUB punkty ze zbroi.

Wiele gromów sypie się na ten pomysł, bo widzicie, w przypadku defensywy Refleksowej, musimy wybrać czy wolimy zbroję czy bonus z poziomu. Wydaje się, że noszenie zbroi nie ma absolutnie żadnego sensu. Już na 5 poziomie możemy uzyskać bonus do defensywy większy niż średni pancerz, który wszystko co robi to dodaje taki sam bonus, ale ogranicza naszą zręczność. Twórcy argumentują, że poziom jako dodatek do defensywy reprezentuje obeznanie się postaci z naturalnym rzemiosłem pola bitwy, zaprawienie w boju, wyczulenie, etc. Ale czy to znaczy, że biegając w samych gaciach będziemy lepsi niż ta sama postać, która założy ciężki pancerz klona komandosa? I tak i nie!

Tutaj ponownie wraca problem myślenia o klasach przez pryzmat 3ciej edycji. Jeden talent, podstawowy talent z drzewka żołnierza, pozwala nam naprzemiennie wymieniać bonusy ze zbroi i poziomu. Następny talent pozwala nam dodać połowę punktów zbroi do defensywy wynikającej z poziomu. Wystarczyło zainwestować dosłownie 3 poziomy w żołnierzu by zbroja dawała dodatkowe bonusy na resztę historii naszej postaci.
Klasy należy traktować poniekąd jako szkolenie. Zajęło mi trochę załapanie tego niuansu, kiedy próbowałem to przetrawić gdy po raz pierwszy przeglądałem Saga Edition, ale w końcu zaczęło to mieć sens. Pomyślmy, jesteśmy szmuglerem, nie mięliśmy nigdy zbroi na klacie, dlaczego gdy ją nagle założymy ma dawać większą szansę przeżycia, podczas gdy świetnie radziliśmy sobie bez niej. Będzie nam ciążyć, będzie nas męczyć, krępować ruchy, spowalniać. Co wtedy robimy? Zapisujemy się na kurs, zaciągamy do woja, gdzie uczą nas manewrowania i używania sprzętu wojskowego, wskazują jak obsługiwać olbrzymie militarne giwery, jak zżyć się z pancerzem by stał się drugą skórą - tak powiedzielibyśmy w naszej rzeczywistości, w terminach gry: Inwestujemy poziomy w klasę zapoznaną z obsługą pancerzy i ciężkiej broni.
Trzeba po prostu oduczyć się starego myślenia, że to klasa definiuje postać, a zacząć o klasach myśleć jak o klockach do budowy wymarzonego bohatera.





Kostki, kostki, kostki... mniej rzucania, więcej treści.
Kolejna ciekawa zmiana, polega na wywaleniu starego trybu wielo-ataków. We wcześniejszych inkarnacjach, mogliśmy używać broni automatycznej. Blastery były jednak istnym koszmarem. Wielostrzały pozwalały na wielokrotne zaatakowanie różnych celów, z czego każdy kolejny strzał był trudniejszy odrobinę. Przykładowo, Rapid Shot - strzał wynikający z pewnego atutu, pozwalający wykonać dwa ataki z karą -2 do trafienia. Można było go łączyć z serią, ogniem ciągłym itd. Problem polegał na tym, że kończyło się na długiej pauzie, gdzie gracz wykonywał niekiedy od 2 do 8 rzutów, wszystko trzeba było indywidualnie aplikować i podliczać. Walka, która miała być szybka, wartka, dynamiczna, ciągnęła się jak flaki z olejem.
Saga Edition wprowadza drobną zmianę. Jeśli deklarujemy Rapid Shot, lub jakiś inny specjalny atak, najczęściej wykonujemy JEDEN rzut z drobnym utrudnieniem, a zamiast wywalać pierdyliard kostek na obrażenia, wykonujemy zwykły atak z broni, lecz powiększamy pulę o 1, 2, lub więcej.

Przykładowo:
Steeve Ass (nie pytajcie, to był nasz running joke w starej kampanii revised, wielki patałach, który nigdy w nic nie trafił) wyciąga blaster i posyła dwa szybkie strzały w rodianina po przeciwnej stronie baru. Rzuca D20 -2 za rapid shot. Przebija KP. Rzuca (3d6)obrażenia, aplikuje... Rzuca D20 -2 za rapidshot, again! Przebija KP. Rzuca obrażenia(3d6), aplikuje.

Vanto Kass (mój bounty hunter w Saga Edition) wyciaga blaster i posyła dwa szybkie strzały w rodianina po przeciwnej stronie baru. Rzuca D20 -2 za rapid shot. Przebija Refleks. Rzuca (4d6, zamiast normalnego 3d6) obrażenia, aplikuje. Koniec.

Wyobraźcie sobie, że rutyna ognia serią lub ciągłego w pierwszym przypadku rośnie do długich minut kalkulacji, niepotrzebnie zwalniających rozgrywkę, podczas gdy w przypadku drugim dodajemy kosteczkę.



Lista umiejętności, odchudzona i zgrabna.
Zawsze miałem problem z systemami, które listy umiejętności traktowały raczej jako "listy rzeczy których nie możesz robić" - porzucono ten koncept gwarantując, że każdy gracz może użyć absolutnie każdej umiejętności (poza Użyciem Mocy, dla osób niewrażliwych na moc, ale to jedyny wyjątek). Możemy testować ile chcemy i jak, nawet umiejętności "niewytrenowane". W tej inkarnacji traktuje się je jako ogół dotyczący danej dziedziny. Każdy liznął odrobiny pierwszej pomocy, każdy potrafi się trochę wspinać, zna się nieco na matematyce, każdy na przestrzeni swych podróży i życia zbierze jakieś podstawy - takie są rdzenne założenia, a w efekcie niezwykle przyspiesza to rozgrywkę, gdzie nie ma postaci bezużytecznych, czy dziury, gdzie zaszła konieczność wykorzystania jakiejś umiejętności, np. pilotażu, naprawy, programowania, ale nikt nie inwestował punktów, więc lipa... Nic z tych rzeczy.
Ile razy byłem świadkiem pościgu statku kosmicznego pod ostrzałem. Dostaliśmy w silniki, doszło do przecieku chłodziwa, trzeba naprawić! 4 osoby w załodze, pilot zna się na mechanice ale przecie musi pilotować! A reszta? Siedzą jak te kołki, bo nikt nie zainwestował w naprawę, nikt nawet nie miał odpowiedniej mechaniki w umiejętnościach klasowych. Ich próby napraw doprowadziłyby prawdopodobnie do pogorszenia się stanu statku! Więc siedzą niemoty i patrzą się przez szybkę czekając aż pilotowi uda się zwiać, albo zostaną zniszczeni.


Teraz ta sama sytuacja, tylko w Saga Edition:
Mamy przeciek chłodziwa! Uszkodzili silnik! Eril! Weź chłopaków i załatajcie mi tą maszynownię!
Chłopaki biegną! Diagnozują sytuację bo wiedzą, że choć są słabo wyszkoleni, to łącznie mogą coś zrobić, bez obawy że natłok kar zniszczy im dzień. Jeden wczołguje się do tunelu serwisowego i klei kable. Drugi założył kombinezon i zaczął łatać przewód doprowadzający chłodziwo! Trzeci pracuje nad przywróceniem energii do stabilizatorów! Wykonują rzut pomagając sobie wzajemnie! Udało im się połatać łajbę, a Tyrel Sar, nasz szmugler ciągnie za dźwignie i sruuu... w nadprzestrzeń.
Nie każdy jest w czymś dobry, ale każdy ma szansę coś od siebie włożyć i nie czuć się jak piąte koło u wozu do czasu aż najdzie sytuacja, gdzie jego postać się przyda.



W edycji Revised jak i wcześniejszej, mięliśmy dwa rodzaje pól punktowych, które świadczyły o wytrzymałości naszych postaci w walce. Była to Witalność, oraz Rany. Witalność odpowiadała za taką ogólną kondycję i możliwość odparowywania ciosów czy unikania ich w ostatnim momencie (czyli standardowe Hit Points). Rany (Wounds) odpowiadały za faktyczne obrażenia jakie postać może ponieść. Jeśli przeciwnik wyrzucił tak zwany "krytyk" lub nam się to udało, obrażenia były aplikowane bezpośrednio do Ran, zamiast jak w oryginalnej 3ciej edycji, być mnożnikiem do punktów odjętych od HaPeków. Naturalnie było to bardzo śmiertelne. Ilość Ran była dość mała, a każde trafienie w tą pulę kończyło się fatygą, karami do defensyw, ataków, itd. Wszystko to sprawiało, że przy dość fartownym rzucie można było Vadera ściągnąć jednym dobrym strzałem z pistoletu. O ile z epickimi postaciami starej sagi nieco się to gryzło, tak już nowe serie o łowcach nagród, czy zwykłych żołnierzach padających jak muchy od byle strzału zaczęły mieć o wiele więcej sensu. Niemniej system potrafił równie dużo dać frajdy jak i nabroić. Wciąż lubię ten pomysł, i choć Saga Edition wycofała pulę Ran na rzecz staroświeckiej koncepcji jednych HaPeków, twórcy trochę je przebudowali dodając kilka ciekawych mechanik upłynniających rozgrywkę.

W Saga Edition mamy tak zwany "Damage Threshold"(równy defensywie z Wytrzymałości) czyli taką odporność na obrażenia. Możemy normalnie absorbować ciosy naszą pulą HaPsów, ale jeśli przeciwnik w jednym ciosie zada nam tyle obrażeń, że przebije nasz Damage Threshold, nasza postać przesuwa się o jedno miejsce w dół na liczniku "stanów". Mamy ich pięć. Każdy wiąże się z karami do ataku, defensywy, testów umiejętności itd. Przez co łatwiej nas trafić i spisujemy się gorzej w walce. Gdy zostaniemy zepchnięci na sam dół małej tabelki stanów, padamy ogłuszeni i wymęczeni mocą ciosów. Efekt jest bardzo podobny co do puli Ran, ale o wiele bardziej płynny i naprawdę solidnie przemyślany. Nie tamuje rozgrywki, a używanie specjalnych ataków ma swoje faktyczne zastosowanie wiążące się z balansowaniem na krawędzi ryzyka. Nagle, wcześniej wymieniony Rapid Shot, będący jedną dodatkową kostką na atak, pozwala zwiększyć moc zadanych obrażeń i zsunąć przeciwnika o jeden szczebelek niżej, ułatwiając z nim walkę, oczywiście za cenę utrudnionego strzału. Pole bitwy robi się o wiele bardziej plastyczne, gdy gracze zaczynają się uzupełniać i bonusy do obrażeń mają jeszcze jeden wymiar poza oczywistym znanym z poprzednich inkarnacji. Dotąd myśleliśmy: Dużo HaPeków zabranych jest dobre, bo koleś szybciej zejdzie. Zabierzmy więcej hapeków, i jeszcze więcej... a ta moc zabierze jeszcze trochę, a tamten atak, też coś uszczknie. Trzeba go po prostu zjechać do zera - kuniec.
W Sadze, nie dość, że zjedziemy go do zera, "licytujemy się" kto zada więcej obrażeń, by zmienić coś w zachowaniu przeciwnika. Same obrażenia, zwykły suchy punch-factor, jest ciekawostką, którą obserwuje się z emocjami. "A teraz przebiliśmy?!" "Jak nie wklepiemy mu 31, to uda mu się wyskoczyć! Zjedźmy go jeszcze trochę to spadnie! Dajcie Bartkowi bonusy do kostek!"
Jest to w końcu fajne z najbardziej rudymentarnych powodów - radochy ze spuszczania bezceremonialnego i nieministerialnego wpierdolu. Gdy nasz Jedi nagle rzuca garścią kości a my dajemy mu narrację jak właśnie przekroił pół budynku przy okazji urżnięcia dupy Grievousowi. Super!


MOC!
To istny temat rzeka i wielu krytyków Czwartej Edycji, zdecydowanie sceptycznie spoglądała na to jak rozwiązano Moce Jedi w Saga Edition. Sceptycyzm jest jednak zdrowy, jest powodem by coś sprawdzić i poddać solidnej rewizji.
Widzicie, tutaj z mocami jedi jest trochę jak z czarami - kupuje się je i ma się tyle na daną Walkę (Encounter) ile jest pod ręką. I od razu myślimy... hola hola? Jak to limit na używanie mocy? To ja mogę być jedi, potężnym i w ogóle, mogę mieć dziesiątki mega mocy, ale jakiś tam podstawowy Force Push, który wziąłem na samym początku raz, to już go nie mogę użyć, bo mi się "prund skończył"?
Tak to wygląda na pierwszy rzut oka i gwarantuje wam, że kiedy czytałem te zasady po raz pierwszy chciałem kogoś zdzielić po ryju. Co oni zrobili z Jedi?! Desekracja! Konspiracja! Masturbacja!

ALE! ale? Ale! ale?

Aleee nieee...

Znowu trzeba zerwać ze standardowym myśleniem i przyzwyczajeniami do 3ciej edycji. W ogóle o niej należy jakby zapomnieć i czytać ten podręcznik jakby się mechanikę d20 widziało na oczy po raz pierwszy w życiu!
We wcześniejszych edycjach bowiem, można było mocy używać do woli, okupowało się je niestety dużymi ilościami witalności, że niby użycie mocy bardzo męczyło użytkownika.
Saga wprowadza rozróżnienie na moce... hmm... "lekkie" w wersji lite, zwanej trikami, oraz moce potężne, na zasadzie złożonych skomplikowanych manewrów. Rzeczy tak proste jak manipulowanie przedmiotami, czucie mocy, emocji, etc, wszystkie te podstawowe dla Jedi flagowe cechy, wiążą się z użyciem umiejętności zwanej "Use Force", na której dokonujemy testów i porównujemy wyniki z progami trudności.
Natomiat potęzne manewry, takie jak wpadnięcie w szał Sithów, skupiony cios którym zgniatamy kadłub pojazdu, wspomagana bojową medytacją nawałnica cięć mieczem świetlnym, którą przerąbujemy się przez zastępy wrogów - to są takie jednorazowe karty do zagrania. A gdyby ktoś się kłócił, że to trochę mało, odsyłam do przykładu z pancerzem. Dobierając odpowiednie szkolenie i talenty, jesteśmy w stanie odzyskiwać wydane manewry i moce spełniając testy medytacji, odpoczywając przez krótką chwilę w trakcie walki, itd. Efekt tego jest taki, że mamy nadal dostępny ogromny wachlarz mocy, jednakże musimy skrzętnie dysponować naszym czasem i rozeznawać się w terenie, by móc je zregenreować, co nadaje odrobinie więcej sensu dynamice.
Przypomnijcie sobie walkę Anakina z Obim z Epizodu III. Ganiali się po całym kompleksie, napierając, odskakując, dawali sobie czas na odetchnięcie by zaraz walczyć dalej, wykorzystywali teren. Podobnie wygląda walka w Sadze, podczas gdy w poprzednich wersjach, walka między Jedi wyglądała tak, że stawali na przeciw siebie na przyległych polach(parafrazując ujęcie z mapki) i stali tam przez 10 rund rzucając kostkami na atak i od czasu do czasu ciskając jakąś mocą.
Kto by pomyślał, że potrzeba odetchnięcia mająca na celu regenerację zużytej mocy, może zmienić tak wiele.
Ponadto poza walką, w bardziej narracyjnej części gry, można mocy używać do woli, więc też nie jest to specjalną przeszkodą.


Dla wszystkich fanów starej republiki, wojen klonów i wszystkich epok Gwiezdnych Wojen, muszę dopowiedzieć, że tak jak pierwsza wersja d20 koncentrowała się głównie na filmach, nie wiele wybiegając kontent z gier, komiksów, etc. Tak Saga Edition proponuje pełną paletę dodatków, naprawdę solidnych i rozbudowanych z pełnym supportem pod wszelkie znane dzieje. Poprzednio, chcąc grać w starej republice musieliśmy w dużej mierze improwizować, nieistniejący ekwipunek wymyślać, podobnie jak i przerabiać całe strony zasad odnośnie Sithów. Saga Edition daje nam aktualne materiały na tacy.


Pozostaje mi jak najbardziej polecić tą wersję Gwieznych Wojen, którą wielu nazywa pieszczotliwie mechaniką 3.75
Zgodzę się, że jest o wiele lepiej sporządzona, płynniejsza, szybsza, bardziej dynamiczna, niż już skostniała "Trójka". Choć nadal do edycji Revised będę wracał z wielkim sentymentem i szacunkiem, jestem pewien, że to z Saga Edition pozostanę na najbliższe kilka lat.

poniedziałek, 22 kwietnia 2013

Nagrody i Doświadczenie - mity i teorie.

Przejdę od razu do rzeczy, bo nie lubię długich wstępniaków chyba, że są śmieszne, albo bardzo odkrywcze, a rzadko kiedy tak jest.

Jakiś czas temu dywagując nad RPGami i systemami nagradzania, dyskutując tu i tam, natknąłem się na wiele haseł fajnie brzmiących w teorii, coś co zdaje się wiele osób stosować w oparciu o szczątkowy pawłowowski behawioryzm. Od razu słysząc niektóre hasła skojarzyły mi się z dogmatami - studiowałem filozofię na tyle długo, by być nań wyczulonym i nie akceptować ich ot tak sobie na piękne oczy czy ad hoc.
Jedną z takich teorii jest frazes, na który sam często się łapię, a to z racji tego, że język polski tak złożony, a nie inaczej postawił znak równości między nagrodą i wypłatą, wdrażając nam za cudnych czasów PRLu wyraz "wynagrodzenie" jako powszechny zamiennik, i tak długo wałkując, że stało się to normą dla czegoś tak błahego jak wypłata/pensja/dola.





Mit I - punkt doświadczenia jako nagroda

Czym zatem jest nagroda? W RPGach punkty doświadczenia tak długo prezentowano i stawiano w roli nagrody, że faktycznie zaczęliśmy tak myśleć. Mówi się: nagroda za dobre odgrywanie, nagroda za pomysły,  ale koniec końców punkty doświadczenia to tylko zapis numeryczny gdzieś w rogu karty postaci. Zadajcie sobie zatem takie hipotetyczne pytanie w hipotetycznej sytuacji. Jest nasza postać, świetny nożownik, zabójca, łotr, który aspiruje do bycia najlepszym na świecie asasynem - tak sobie go wymyśliliśmy, taką mamy nań koncepcję.
Dostajemy po sesji... hmm, bądźmy hojni... 8 punktów doświadczenia. Wpisujemy te 8 punktów na kartę. Siedzi tam sobie naskrobana ołówkiem ósemka... i siedzi. Wspaniale, mamy kawałek papieru ubrudzony kawałkiem grafitu! Hurra! Nagroda!

Czyżby? Co się zmieniło dla naszej postaci? Stała się lepszym nożownikiem? Potrafi przekraść się niepostrzeżenie jak Agent 47 między strażnikami mięsnego barona? Nie? Dlaczego nie?
Bo dla gracza to wciąż za mało punktów by je na coś wydać i coś zmienić.
No, w takim razie to nagroda, czy nie? A gdybyśmy nie mogli ich na nic wydać? Dajmy na to, z jakiegoś powodu gramy w grę, w której nie wydajemy PDków, ba! nawet nie ma takiej możliwości, hipotetycznie oczywiście. Co to zatem za nagroda te osiem punktów? Upominek? Laurka? Numeryczne wyrażenie pozytywnej oceny mistrza gry, tudzież grupy? Jak ktoś kto na bezludnej wyspie znalazł milion dolców, nie ma z nich żadnego pożytku, jeśli nie ma za nie co kupić. (No, chyba, żeby mieć czym rozpalać ogniska.)
Dla takiego człowieka, np. sztaba złota, też nie miałaby wielkiego zastosowania, ciężkie to, niejadalne, żadna nagroda.

Bo jak z pieniędzmi i zakupami, nagrodą jest zdobycie tego, czego się pragnie. Pieniądze z totka to nie nagroda - nią jest zakup tego co pragnę. Tak samo to rozwój postaci dla gracza jest nagrodą, nie środki do tego rozwoju. To, że nasz nożownik staje się asasynem, dostaje atut, robi się lepszy w walce ostrzami, bardziej zwinny, TO jest nagrodą, nie punkty doświadczenia.
Można teraz powiedzieć: No ale, żeby do tego rozwoju dojść potrzeba "PeDeków", więc jest to nagroda.
Nie, nie, oraz nie, z trzech powodów:

1) Wyobraźmy sobie sytuację, żyjemy w świecie bez pieniędzy, i chcemy dojechać na wakacje w pewne miejsce. Marzymy o tym by zwiedzić jakiś luksusowy kurort. Niestety podróż daleka, a stacje benzynowe w długich odstępach. Przejechaliśmy sto kilosów i docieramy do takiej "benzynodajni". Nie mamy pieniędzy, więc proponujemy właścicielowi, że wykonamy dla niego jakieś zadania, w zamian za paliwo. Pracujemy przez te kilka godzin i w zależności jak się angażowaliśmy jak nam szło, właściciel daje nam mniej lub więcej benzyny, abyśmy mogli dojechać do kurortu i wypocząć - kurort jest naszą nagrodą, benzyna - wypłatą.
Nagradzanie wypłatą wyrabia oczekiwanie wypłaty. Wyrabia podejście do gry, a la wykonać pracę i dostać dolę. Ale papier w kieszeni jest papierem, póki nie pójdę do sklepu i nie kupię sobie nowego PS3, telewizora, czy jakiejś innej zabawki, której pragnę. Bez dojechania do kurortu, paliwo to tylko śmierdząca i trująca ciecz w baku, a punkty doświadczenia bez ich wydania, to tylko brudna plama na kartce papieru.

2) Kiedy ekonomiści gadają o nagrodach często przytaczają taką anegdotkę o dwóch ludziach, którzy wygrali kilka tysięcy w totka. Dla kogo wygrana ma większą wartość: dla człowieka, który zarabia 2000 zł na miesiąc, czy dla człowieka, który zarabia 30.000 złoty na miesiąc? Oczywista odpowiedź zdaje się, że dla tego pierwszego, ale ten przykład nie uwzględnia ostatniego czynnika, czyli potrzeb konsumenta., który jest tak często pomijanym "detalem", że większość o nim zapomina. Jeśli pierwszy człowiek niczego nie potrzebuje i jest mu dobrze, bo lubi żyć skromnie, ma miłe przytulne małe mieszkanko, nie posiada nawet telewizora, a szczyt satysfakcjonującej go rozrywki daje mu lektura dobrej książki i kubek ciepłego kakao w domowym zaciszu, taka nagroda pieniężna będzie zbędnym naddatkiem, z którym ten nie będzie miał co zrobić. Zaś dla osoby bogatej ale z ogromnymi ambicjami i planami na zakup wartego kilka milionów sportowego samochodu, każda nawet najmniejsza suma, która zbliża go do tego celu, będzie wartościowa.
Podobnie jest z punktami doświadczenia. Nagroda to satysfakcja zmiany i rozwoju postaci, czy otoczenia tejże. Bez planów na ten rozwój, lub z zakończonym rozwojem, gdy mamy już swego upragnionego asasyna, a teraz zostały nam do rozbudowy umiejętności rangi nie obchodzącej nas pierdoły, np. wędkarstwo, niezależnie czy dostaniemy 1 punkt doświadczenia, czy 100, nie zrobi to na nas wrażenia... Bo Punkty Doświadczenia, to nie nagroda, nagrodą jest rozwój. Oczywiście, rzadko kiedy zdarzy się nam dobić do tego 20 poziomu, czy w ogóle tak daleko, żeby nie mieć już czego rozwijać, ale fakt faktem jest, że to wartość rozwoju i zmiany jest wartością nagrody.
Nie można zatem twierdzić, że PeDeki ponieważ prowadzą do rozwoju są nagrodą, bo to wartość rozwoju i zmiany(wartość faktycznej nagrody!) świadczy o tym, czy w ogóle cenimy sobie ten numeryczny bazgroł ołówkiem na karcie postaci. Z zaspokojoną potrzebą rozwoju, czy bez planów, PeDeki mogą sobie prowadzić nawet pielgrzymkę na Jasną Górę, a nagroda z nich jest żadna. To stwierdzenie jest jak masło maślane. PeDeki są nagrodą, ponieważ prowadzą do nagrody. A mleczarz jest nabiałem ponieważ przywozi mleko...

3) Są tysiące sposobów, w który można prezentować zmianę i rozwój graczom, nie tylko przez punkty doświadczenia i rozwój mechaniczny postaci. Jeśli ograniczamy się tylko do jednego, nie dziwota, że gracze nabiorą podejścia do PeDeków jak do narkotyku, do stopnia, gdzie podporządkują mu wszystko i nie potrafią już myśleć inaczej. Narkotyk tak działa, że nie uzależnia od substancji, raczej od przyjemności i doznań jakie daje. Narkomani nie są uzależnieni od heroiny, koki, czy mety, ale po prostu od tego co daje najlepszego kopa. Jeśli meta da lepszy kop niż koksik, narkoman nie ma problemu z przejściem na drugą substancję. Nie ma dedykowanych rynków danego draga i nigdy nie słyszałem o rywalizacji fandomu heroiny z fandomem kokainy. Ciągnie do najsilniejszej substancji, lub tej najlepiej dostępnej na rynku, koniec, kropka. Gracze chcą zmiany i rozwoju, chcą interakcji, wzrostu. Jeśli uczynisz punkty doświadczenia ich jedyną, lub najskuteczniejszą drogą do tego celu, nie dziw się, że szybko zdominuje ich myślenie czy postrzeganie gry w ogóle.
Jakie są zatem alternatywy? Przecież nie wszystko rozwój, co przez PeDeki - wielu MG zupełnie o tym zapomina. Tutaj uśmiech w stronę myśli Ignacego Trzewiczka, który ma bardzo fajne przemyślenia, choć z nie wszystkimi się zgadzam. W jednej ze swoich książek, co wielokrotnie podkreśla na prelekcjach i nagraniach, opisał sytuacje, w której my spoglądamy na kartę postaci gracza i widząc, że on zainwestował tyle i tyle najlepszych statów w siłę, tężyznę fizyczną i walkę mieczem, to chce być wielkim badassem, którego boją się narody, zabijaką jakich mało i gościem z największą pałą (jeśli uzbroił się w maczugę, of course). Powinniśmy go zatem tak traktować i sprawiać, by NPCe przed nim truchlały jak potulne baranki.  Rozwińmy to o drobinę. Zgadzam się z konceptem, ale wolę, by na taką rangę gracze zasłużyli poprzez rozgrywkę. Sesja Gwiezdnych wojen, Stara Republika, jeden z Mandaloriańskich łowców głów(gracz) zinfiltrował na ostatniej przygodzie siedzibę Hutta handlarza niewolników i zamordował go z zimną krwią. Przed tym był nikim, dopiero zaczynał, dostał swój pancerz, blaster i w drogę! Teraz wchodzi do kantyny i ludzie ustępują mu miejsca, są mili i usłużni, choć wyglądają jak stado arcy-pudziańskich łonogrzmotów. Właściciel przybytku, stary Duros nalewa mu szklaneczkę najlepszej Corelliańskiej brandy, twierdząc, że to na koszt knajpy. Wszyscy się go boją, nikt nie chce się przysiąść.
Czy wydał jakieś punkty by osiągnąć ten podziw/respekt/przestrach? Nie, nie jest dopiero w połowie drogi do następnego poziomu i jeszcze daleko zanim tam dotrze. A mimo wszystko coś zmieniło się w jego otoczeniu, postać się rozwinęła, z amatora, w groźnego zabijakę. Gracz czerpie radość z nagrody, która właśnie nadeszła, choć ani jeden punkt doświadczenia nie został wydany. Nie ważne czy ta zmiana jest negatywna czy pozytywna, ważne, że daje graczowi poczuć, że jego decyzje mają duży wpływ na to co się dzieje, że jest w centrum uwagi, że świat dookoła niego się zmienia. Mistrz Gry nagrodził gracza za bardzo dobry wkład w poprzednią przygodę i nie musiał mu aplikować narkotyku, czy wypłacać doli... dolę już dostał, za kilka miesięcy kupi sobie tego poloneza +1 do ataku i  rzutu obronnego na refleks. To jego wypłata, sam się nagrodzi, ale my, jako Mistrz Gry, wynagrodziliśmy go teraz zmianą i rozwojem postaci.
Czy rozumiecie do czego tu zmierzam? Jeśli pamiętamy, by i w ten sposób nagradzać naszych pupili, to będą  - gwarantuję wam! - udzielać się w wielu innych formach niż tylko praca o wypłatę... z ewentualną premią za nadgodziny, czy w bardziej Poslkich realiach - premią za "nieopierdalanie się".

Na poparcie wcześniejszego twierdzenia i generalnej myśli o zmianie i rozwoju, ja jak i wielu graczy, z którymi gram, bardzo, ale to bardzo lubimy "gry katalogowe". Uwielbiam przedmioty, broń, pancerze, różne pierdółki jakie tylko zobaczę w dziale z ekwipunkiem. Dla gracza ekwipunek to też integralna część nagrody i zakup nowej zbroi, pistoletu, statku kosmicznego, czy co tam sobie wymarzymy, stanowi wielką satysfakcję. Są typy, które chcą to zafałszować, twierdząc, że rozwój postaci, to tylko rozwój charakteru i takie tam brednie, ale kogo chcą oszukać? W wirtualnym świecie naszych umysłów i współczynników, nasze wirtualne postacie określa masa statystyk i rzutów kośćmi, równie bardzo jak narracja i dobre odgrywanie. To zawsze coś po środku i w przypadku ekwipunku, jest to jedna z niewielu płaszczyzn, gdzie gracz ma prawo zawsze doprowadzić do jakiś zmian i rozwoju postaci, choćby przez tak błahą rzecz jak dozbrojenie się. Zmienił starą kolczugę na wykutą na miarę płytówkę? Zakupił sobie złote łańcuchy? Ma nowy miecz w zdobionej klejnotami pochwie? Z wojaka robi się na rycerza? Zareaguj na to, nie ignoruj jego prób i nie zdławiaj wysiłków na prosty zapis statystyczny na karcie postaci, gdzie ma ciut więcej do walki wręcz i większą redukcję obrażeń. To gracz właśnie zrobił sobie nagrodę, bo rozwinął postać ze zwykłego najmusa w dystyngowanego woja... Zamiast olać wątek, spróbuj zań pociągnąć. Niech NPCe pochwalą dobór kolorów, niech zareaguje gawiedź w gospodzie, niech przyjaciele niezależni sprawią komplement, ALBO nawet lepiej, niech choćby jeden będzie zazdrosny i niech spróbuje graczowi ubliżyć z tego powodu!
To kolejne miejsce gdzie nagradzamy gracza rozwojem postaci, choćby ten rozwój miał polegać na doborze ekwipunku. W końcu na sukces dobrego rzemieślnika nie składają się tylko jego umiejętności, ale i przednie precyzyjne narzędzia. Żołnierz oddziałów specjalnych jest dobry nawet w trampkach, slipach i z procą w dłoni... ale w ubraniu z maskowaniem, noktowizorem i wyciszonym karabinem jest jeszcze lepszy, czyż nie?
Zatem Mistrzu Gry zacznij dostrzegać, że Gracze lubią takie pierdółki i "fatałaszki" nie dlatego, że chcą powergamić i mieć najlepsze "itemki", ale dlatego, że chcą by świat dookoła nich, jak i TY zareagował na pragnienie, by nie być traktowanym ciągle jak ten dureń w trampkach, slipach i z procą, a zauważyć, że chce być tym badassem z Delta Force czy SpecNazu, nawet jeśli Ci się to nie podoba. Zacznij go tak traktować, ze wszystkimi reperkusjami. To jest jego nagroda.

Czy przez to należy rozumieć, że wypłata jest zła? Nie, wręcz odwrotnie, wypłata jest jak najbardziej wartościowa, wypłata ustala pewien standard i okazuje czego oczekujemy. Za tą wypłatę, nagrodę sam sobie gracz przyznaje idąc na zakupy. I bogu dzięki, że może to zrobić. Tak jak współcześnie, ja lubię chodzić na zakupy ciesząc się z możliwości wyboru jaki daje mi rynek i mogę sobie zdecydować co chcę, tak nie chciałbym stracić tego luksusu na rzecz zamierzchłej "Leninady", gdzie jakiś wiec naczelny rady robotniczo-chłopskiej, decyduje za mnie co mi się spodoba. Tak samo z punktami doświadczenia. Wypłata punktów za "sesję" nie rozumiem czemu aż tyle osób bulwersuje. (Naturalnie należy uważać - za mało nudzi, za dużo rozleniwia. Wypłać tyle by gracz nie szedł "szukać zarobku u innego przedsiębiorcy", ale i nie poczuł się, że machnie nogą i już wszystko odbębnione.) Wypłata daje jednak możliwości i swobodę, którą przynajmniej ja, jako gracz lubię mieć do swojej dyspozycji, wiedząc, że sobie kiedyś te punkty wydam, zakupie sobie nagrodę, taką jaka mnie satysfakcjonuje. Nadal będę się jednak upierał by między nagrodą i wypłatą nie stawiać znaku równości, bo obie te rzeczy do czego innego służą i obie mają co innego wspierać. Jak z wypłatami i nagrodami w rzeczywistości, jedno dostaje się za utrzymanie przewidzianego standardu, jedno daje się za "uprawianie swego rzemiosła" podczas gdy drugie, to osiągnięcie, to odznaczenie za coś wyjątkowego(uwrażliwiam z miejsca by wyjątkowość przepuścić przez filtr gracza, dla jednego wyjątkowa będzie niewielka ale ważna zmiana w rysie postaci, dla drugiego zakup miecza +1 do trafienia, dla jeszcze innego podbicie zamczyska - ale poznanie swoich graczy to temat na inną rozmowę).




Mit II - nagradzanie bohaterów, a nie graczy

Mając na względzie to jak wyżej przedstawiłem nagrody, czym dla mnie są i jak mniemam dla wielu innych, koncepcja, że nagradza się "bohaterów"(postacie graczy) za ich dokonania, a nie graczy, zdaje się z miejsca pozbawiony sensu. Ja wiem, wiem, że to stwierdzenie to pewnego rodzaju uproszczona parabola, przenośnia itd. ale jeśli chcemy unikać generalizacji, frazesów i dogmatów, które rozwalają sesje, czy zniekształcają rzeczywistość (jak ta słuszna nadinterpretacja, że GM ma zawsze racje, wzięta z opacznie zrozumianego "GM ma ostatnie zdanie")  to po co zaraz odskakiwać w kolejny wymyślny nie mający sensu frazes.

Zastanówmy się... Gracz za swoją postać podejmuje decyzje, on odpowiada za to jak ta postać się stara. Jeśli przykłada dużo uwagi i postać jest aktywna, reaguje na to co się dzieje i jest pomysłowy to odbija się to w postępowaniu postaci. Jeśli na ten przykład zlewa sobie wątki, odpala iPhona i zaczyna poginać w węża, albo insze rzeczy, jego postać będzie mniej aktywna, czy rozkojarzona. Trudno powiedzieć, żeby to postać sama z siebie podejmowała decyzje, gracz jest jej ośrodkiem decyzyjnym i w końcu tym, który ma plany co do jej rozwoju.

Wiem co stoi za tym stwierdzeniem. Na dobrą sprawę bardziej chodzi o to by odróżnić skutecznych graczy od aktywnych ale mniej skutecznych. No bo przecież są tacy, którzy się bardzo, ale bardzo udzielają, ale efekt ich udziałów częściej wprowadza drużynę w kłopoty, lub przez słaby pomysł zawalili przygodę, questa, czy jak chcemy sobie to nazwać. Są też takie osoby, które mogły się mało odzywać, ale gdy już się udzielili, było to sprytne, rezolutne i doprowadziło do sukcesu. W skrócie, można powiedzieć, że oceniamy skuteczność postaci w trakcie gry... Ale to i tak nie zmienia faktu, że ten udział pochodzi od gracza i wkład i wysiłek niezależnie czy duży, mały, czy trafny, czy nie, nadal jest efektem pracy gracza, a nie postaci. Postać bez gracza nie istnieje i nie można powiedzieć o jej nagrodzeniu, a tym bardziej doświadczeniem. Dla naszego Łukasza Niebołaza dane 5 punktów zapisane na rogu kartki postaci, nie znaczy absolutnie nic, póki to gracz, mający do swej postaci jakąś wizję rozwoju, czerpiący frajdę z tego rozwoju, swej postaci wreszcie nie rozwinie. Rozwój i zmiana jest nagrodą, którą koniec końców zawsze wynagradzany jest gracz.

Na podstawie filmiku, w którym opowiadałem o Generale Chou, dla mnie nagrodą był fakt, że MG podchwycił przedstawiony przeze mnie wątek i był skory go rozbudować. Nagrodą był fakt, że miałem NPCa, na którego mogłem się powołać, który tworzył kolejne haczyki fabularne. Kiedy pomyślałem sobie uczynić z mojego gliniarza znawcę medycyny orientalnej i przedstawiłem rys postaci, miejsca, odrobiny historii, nagrodą był fakt, że MG uszanował mój wkład i nie zamiótł wątku pod dywan, ale sprawił, że moja postać zaczęła dostawać jakieś wiadomości od tego nie wiele znaczącego w sumie NPCa. Nadał mu więcej tła i barwy pod skromny rys jaki przedstawiałem i w interakcjach tworzyłem. Zmiana i rozwój postaci i przygody zaszedł w takim sensie, że sesja, świat w jakim nasze postacie żyły, który kilka sesji wcześniej generała Chou nie znał, teraz go poznał i akceptuje jego istnienie, mało tego, nawet akcentuje. Wielu MG postąpiłoby w sposób: "Fajnie zrobiłeś tworząc ten wątek i NPCa, masz za to dodatkowe 100 expa za pomysł, dobra idziemy dalej..."
Daliby mi wypłatę za moje standardowe rzemiosło, a pominęłoby faktyczną nagrodę, robiąc z Generała Chou kolejnego nudnego stata, który doda mi +5 do jakiejś pierdoły, a potem odłożywszy na półkę, MG w ogóle miałby tą postać gdzieś, nie dając od niej znaku życia. To zmiana powinna się tu pojawić, rozwój, wskazujący na to, że MG docenia  wkład i słyszy wołanie gracza, że jego wkład ma jakiś inny sens poza, jak to w pracy, nadgodziny, kilka kwitków więcej wypełnionych, dziesięć złoty do kieszeni.

Wracając jednak do tematu skuteczności i wypłaty dla postaci, podsumujmy.
Wynagrodzić postaci gracza się nie da, bo danie punktów doświadczenia to nie nagroda, o czym dyskutowaliśmy w punkcie pierwszym.
To gracz ma jakikolwiek wkład do rozgrywki niezależnie jak się w niej udziela, czy dużo, czy mało i tak wszystko od początku do końca zaczyna się w graczu, realizuje przez postać i na graczu kończy gdy ten wydaje punkty doświadczenia, bo chce z nożownika zrobić zajebistego asasyna, bo taką ma wizję, bo taką postacią chce grać, bo to sprawia mu frajdę. To jest nagroda.
Skuteczność też nie jest do końca sprawiedliwym wyznacznikiem. Powiedziałbym, że ważniejszy i bardziej wartościowy jest wkład gracza, który popycha rozgrywkę do przodu, nawet jeśli nie jest to co wymyślił korzystne, np. rozpętanie wojny - świetna sprawa, masa nowych wątków, ożywienie tematu, ogromny akcent na aktywność gracza, ogromna frajda i nagroda, którą gracz odczuwa, bo na małą jego decyzje zareagował cały świat. Jemu coś uwidziało się w głowie, wcisnął jeden przycisk, a tutaj nagle mord, wojna i kule ognia! Super, czuje, że ma na coś wpływ! Teraz będzie za nim podążać sława tego co rozpętał wojnę, lub niesława, zależy jak spojrzeć. Ale jego postać się zmieniła i rozwinęła, będzie dźwigać ciężar swych decyzji, bo to nie jest już Olgierd nożownik z Zadupia zdroju, ale Olgierd - "Asasyn Siejący Wojnę" - tak na niego spoglądają, tak o nim minstrele śpiewają.. TO jest NAGRODA!

Koniec końców też gdyby to postać rozliczać za skuteczność, co z tymi, którzy mieli świetne pomysły, naprawdę plany, których nie powstydziłby się Stirlitz, a mimo wszystko obrócił się przeciw nim najzwyklejszy w świecie pech? No, postaci się w końcu nie udało dopiąć swego, więc mimo planowania niech się teraz idzie cmoknąć w pompkę. A co z najbardziej debilnym planem wioskowego przygłupa, który się udaje? Jego postać triumfuje, dostaje wory pełne expa!
Ten pomysł nagradzaniu jest równie daleki, co oryginalne założenie że bohater jest nagradzany, a nie gracz, dalekie jest rzeczywistości.

Gracz numer jeden (pozwólcie, że pozostanę przy bliskich mi Gwiezdnych Wojnach), rozpisał cały plan ataku na obóz separatystyów. Zrobił pro-odprawę. Pomyślał nawet o rzeczach, o których nie pomyślał MG.  Srogie plany snuje, tutaj sabotować sieć energetyczną, spowodować przepięcie stacji ładującej dla droidów, tak, żeby lokalny włodarz musiał kupić starszy używany model od handlarzy Czerka Corporation, pod których się podszyjemy. W tej stacji jednak zakamuflujemy wirusa, który wgra się najpierw bezpośrednio do droida, a potem przez jego łącze, z centralnym komputerem... i tak dalej i tak dalej... Choć zadbał o wszystko dostaje serię złych rzutów, i jak to mówi mój znajomy, chuj bombki strzelił, świąt nie będzie...
Moim zdaniem jego wkład jednak zasługuje na nagrodę. Nie exp rzucony mu na odwal się... ALE za kilka sesji zjawią się do niego przedstawiciele faktycznej Czerka Corp, chcąc odkupić patent na zmodyfikowaną stację. Jeden z NPCy, który po nieudanej akcji musiał zbiec z planety udał się w inne miejsce walczyć z separatystami i był pod takim wrażeniem planu, że spróbował to powtórzyć... I udało się! "Przybądźcie na Pellun! Pokonaliśmy już w podobny sposób kilka garnizonów!" Gdy gracze przybywają na planetę, ten pechowy pomysłodawca witany jest z wielkim szacunkiem, jako pomysłodawca genialnego planu. Przez lokalną partyzantkę, która też jest pod wrażeniem, proszony jest o pomoc i radę w dalszej walce. O pomysłodawcy usłyszał też hrabia Dooku, który za radą swoich sprzymierzeńców wysyła zabójców by nicponia albo zgładzić, albo pojmać na przesłuchanie, bowiem nagle drużyna graczy stała się kolcem w jego boku. Kilka sesji dalej, gdy plany działają i gracz czuje się doceniony zaczyna ich ścigać Asajj Ventress we własnej osobie, i to wkurwiona jak osa!
To jest zmiana, to jest rozwój (z byle cichego opryszka, w stratega republikańskich partyzantek). To jest Nagroda, na którą GRACZ zasłużył sobie.
MG musi mieć na taki wkład oczy i uszy otwarte, nie na aktywność samą w sobie, lecz na jej jakość. Mniemam, że zbyt wielu MG ma podejście jak do matury - jak wypełni klucz i rozwiąże zadanie, znaczy dostaje punkty.  To jednak kolejny sposób wypłacania za skończone rzemiosło, gdzie powinna być nagroda.

Można tak przykłady mnożyć, można strusia nazwać kurczakiem, błysk w oku mleczarza można nazwać noworodkiem, czy samochód samolotem, bo jakieś wspólne cechy tam mają, ale to frazy puste. Jak i z powyższym słowa ulegają "oklepaniu" i mamy wszędzie "bronie" zamiast "broni", "poszłem" miast "poszedłem"... A jak ktoś ciągle punkty doświadczenia będzie uważał za jedyną nagrodę, to zacznie w to wierzyć... Gdy zaś wychowa swych graczy w takim duchu, będzie to jedyne, czego będą oczekiwać i szukać.